Politique de confidentialité de L'aiguille dans le foin 2
Dernière mise à jour : 2026-11-11 · Conditions d’utilisation
Cette page est une traduction fournie à titre indicatif. Seule la version allemande fait foi juridiquement.
1. Responsable du traitement
Le responsable du traitement des données dans l’application L'aiguille dans le foin 2 est BRUNIQO, Alessandro Brüning, Katharina-Bräckeler-Straße 4a, 41462 Neuss, Allemagne. E-mail : support@bruniqo.de. Des précisions figurent dans les mentions légales (Impressum).
La présente politique couvre l’application iOS L'aiguille dans le foin 2 (titre allemand : Nadel im Heuhaufen 2) et son serveur de jeu. La politique de confidentialité du site web s’applique à la visite de ce site.
Elle couvre aussi l’application Android „Nadel im Heuhaufen“ sur Google Play. Ce qui diffère sur Android (connexion avec Google ou Apple, achats via Google Play, identifiant publicitaire pour les annonces) est décrit à l’article 14.
2. Vue d’ensemble
Vous pouvez jouer en solo sans Se connecter avec Apple ; votre sauvegarde est stockée sur votre appareil, mais vous avez besoin d’une connexion à notre serveur de jeu pour jouer. Les cours partagées, la récupération en ligne du compte, les achats de crédits du compte et la réclamation de crédits de vidéos avec récompense nécessitent le service en ligne concerné. L’argent du monde local et les crédits du compte en ligne sont des soldes distincts.
Unity LevelPlay assure la médiation de publicités provenant des réseaux intégrés ironSource Ads, Unity Ads et Liftoff Monetize (Vungle). Le choix de publicité personnalisée dans l’application est distinct de l’autorisation de suivi d’iOS (article 6). Il n’existe aucun service tiers autonome d’analyse du jeu ; les SDK publicitaires traitent en revanche des données à des fins d’analyse publicitaire. Nous enregistrons les plantages et les erreurs de l’application et du serveur de jeu avec le service de signalement d’erreurs Sentry afin de pouvoir les corriger ; à cette fin, l’application signale aussi le début et la fin de chaque utilisation (article 7). L’application ne demande ni la localisation GPS ni l’accès aux contacts, à l’appareil photo ou au microphone. Ce n’est que si vous souhaitez joindre une capture d’écran à un commentaire volontaire que le sélecteur du système transmet à l’application l’image que vous avez explicitement choisie ; cela ne demande pas l’accès à l’ensemble de votre photothèque.
2.1 Commentaires volontaires
Vous pouvez signaler un bug ou suggérer une amélioration via « Envoyer un avis » dans « Compte et crédits » ou dans l’espace de compte en ligne, y compris sans être connecté. Ce n’est que lorsque vous touchez « Envoyer » que l’application transmet à notre serveur de jeu la catégorie choisie, votre description, la langue de l’application, la version de l’application, le build, la plateforme et la version du système d’exploitation affichés avant l’envoi et, si vous les avez fournis, votre adresse e-mail de réponse facultative et une image que vous avez sélectionnée. Le serveur transmet le message par e-mail à feedback@bruniqo.de, une adresse qui aboutit à la boîte de réception d’assistance support@bruniqo.de. Une adresse e-mail de réponse n’est pas obligatoire ; sans elle, nous ne pouvons pas vous répondre par ce biais. Les captures d’écran ne sont jamais réalisées automatiquement. Vérifiez avant l’envoi que les images sélectionnées ne contiennent pas de données privées ni de données d’autres personnes. Ces commentaires volontaires constituent un flux de données distinct des rapports automatiques de plantages et d’erreurs Sentry décrits à l’article 7.
Afin d’éviter que des tentatives répétées n’envoient plusieurs fois le même message, le serveur de jeu conserve pendant 24 heures un identifiant de requête aléatoire avec son statut et l’heure. Ce tableau technique d’envoi ne contient ni description, ni adresse e-mail, ni image. Les 24 heures ne s’appliquent qu’à ce reçu technique d’envoi, et non au contenu de l’e-mail reçu dans la boîte d’assistance.
3. Se connecter avec Apple
Si vous souhaitez utiliser un compte en ligne, vous vous connectez avec « Se connecter avec Apple ». L’application ne demande à Apple ni votre nom ni votre adresse e-mail. Notre serveur vérifie la connexion directement auprès d’Apple et échange auprès d’Apple le code d’autorisation à usage unique.
Nous ne stockons pas en clair l’identifiant utilisateur fourni par Apple, mais uniquement une valeur de contrôle irréversible dérivée à l’aide d’une clé secrète (HMAC). Cette valeur de contrôle est associée à un identifiant de compte interne généré de manière aléatoire. Nous stockons en outre, sous forme chiffrée, le jeton d’actualisation émis par Apple afin de pouvoir révoquer auprès d’Apple le lien avec votre compte Apple lorsque vous supprimez votre compte.
Après la connexion, l’application reçoit un jeton de session aléatoire, conservé dans le trousseau de votre appareil. Sur le serveur, nous n’en stockons qu’un hachage. Une session est valable 30 jours au plus ; « Se déconnecter » y met fin immédiatement. Si vous vous connectez sur un autre appareil, la session précédente prend fin après votre confirmation.
4. Profil du joueur et progression du jeu
Pour votre compte, nous stockons votre nom affiché (par défaut « Spieler »), l’apparence de votre personnage, des valeurs de jeu telles que le niveau et les points d’expérience, vos crédits personnels, les outils acquis définitivement ainsi que vos cours actuelles et récemment visitées.
Les sauvegardes solo locales restent sur votre appareil. Pour chaque cour en ligne, le serveur stocke l’état du jeu, par exemple l’avancement des fouilles, les installations et machines construites, l’argent de la cour, la recherche, l’équipement et l’échéance de conservation. L’état du jeu est reconstitué à partir d’un journal des actions de jeu qui consigne quel compte de joueur a effectué quelle action.
Pendant que vous jouez dans une cour, les autres membres de cette cour voient votre nom affiché, l’apparence de votre personnage, sa position et son activité dans le monde du jeu, ainsi que les messages de discussion rapide que vous envoyez. Cela vaut aussi pour les équipes publiques comptant des joueurs que vous ne connaissez pas. Les messages de discussion rapide sont des phrases prédéfinies ; il est impossible d’envoyer du texte libre, des messages vocaux ou des images. La position est une coordonnée dans le monde de jeu virtuel, et non la localisation de votre appareil.
Statistiques d’utilisation des comptes connectés. Si votre compte est connecté, nous enregistrons une marque de jour pour chaque jour civil (UTC) où il s’est connecté à notre serveur, avec la plateforme (iOS ou Android). Pour les nouveaux comptes, nous stockons aussi le jour de création du compte et la plateforme. Nous n’utilisons ces données que pour des chiffres agrégés, par exemple le nombre de comptes actifs et le nombre de ceux qui reviennent après 1, 7 et 30 jours. Les heures, le contenu du jeu, la localisation et les détails de l’appareil n’en font pas partie. Les marques de jour sont supprimées au bout de 31 jours au plus, le jour de création au bout de 32 jours, les unes comme l’autre immédiatement en cas de suppression du compte ou d’opposition. Les joueurs sans compte ne reçoivent aucune marque de jour ; le paragraphe suivant décrit les statistiques de jeu anonymes de l’application.
Statistiques de jeu anonymes de l’application. Afin que nous puissions améliorer le jeu de manière ciblée et exploiter économiquement la publicité qui le finance, l’application compte sur votre appareil, y compris si vous jouez sans compte, et envoie des compteurs quotidiens agrégés à notre propre serveur de jeu environ une fois par jour ou lorsqu’elle passe en arrière-plan. Elle compte combien de sessions ont eu lieu et combien de temps elles ont duré (uniquement par tranches, par exemple « 1 à 5 minutes »), les minutes de jeu, la tranche de quatre heures (UTC) au cours de laquelle une session a commencé, la durée du chargement, l’écran sur lequel une session s’est terminée, le nombre de jours écoulés depuis l’installation (par tranches) et si l’application a été rouverte après 1, 7 ou 30 jours, quelles premières étapes ont été atteintes une fois, quels menus ont été ouverts et quelles actions de jeu ont été effectuées (par exemple le type de machine construite, le domaine de recherche, la fin d’une manche avec sa tranche de durée), les étapes dans la boutique (ouverte, achat commencé, finalisé ou annulé, sans le produit), la taille de l’équipe par tranches et des informations techniques par tranches (catégorie d’appareil selon la mémoire, temps d’image, avertissements de mémoire, redémarrages de la vue de jeu, version majeure du système d’exploitation, langue de l’application, coupures de connexion). Pour la publicité, l’application compte, par format, emplacement et réseau publicitaire, combien de fois une publicité a été chargée, indisponible ou affichée, la durée du chargement (par tranches), le revenu estimé par publicité communiqué par le SDK publicitaire sous forme de somme quotidienne (le pays uniquement sous forme de grand groupe de pays), combien de publicités sont apparues par session et si une session s’est terminée peu après une publicité plein écran, ainsi que la répartition de l’autorisation de suivi iOS et du choix publicitaire et si l’absence de publicité est active ou a été achetée. Chaque compteur ne porte que la plateforme, le build de l’application, le jour civil (UTC) et, le cas échéant, « invité » ou « compte », mais aucun identifiant d’appareil, d’installation, de compte ou publicitaire, aucune heure exacte et aucun événement individuel. Chaque envoi porte son propre nombre aléatoire afin qu’un envoi répété après une perte de connexion ne soit pas compté deux fois ; ce nombre est nouveau pour chaque envoi, ne désigne aucun appareil et est supprimé au bout de neuf jours au plus. Le serveur vérifie chaque valeur, écarte les valeurs inconnues et ne stocke que des sommes quotidiennes par plateforme et build. Si vous êtes connecté et vous êtes opposé aux statistiques d’utilisation (article 12), l’application ne compte et n’envoie rien de tout cela et écarte ce qu’elle n’a pas encore envoyé ; tant que le serveur de jeu n’a pas confirmé votre statut d’opposition après un démarrage, tout reste sur votre appareil. L’envoi transmet techniquement votre adresse IP ; elle n’est traitée que brièvement pour prévenir les abus (article 7).
Profil interne du joueur. Afin de pouvoir faire évoluer les prix, les offres, les emplacements publicitaires et l’équilibre du jeu à partir du déroulement réel des parties, surtout pour les achats et la publicité, nous tenons sur notre propre serveur de jeu un profil interne du joueur pour chaque compte. Il est distinct des données de jeu de votre compte décrites ci-dessus et n’est pas affiché dans le jeu, pas même à vous. Le profil se compose d’un historique d’événements avec le jour et l’heure à la minute près, ainsi que d’indicateurs calculés à partir de celui-ci. Le serveur enregistre ce qu’il comptabilise ou vérifie lui-même : les connexions, les achats de packs de crédits (pack, crédits, prix catalogue et devise, store ainsi que, le cas échéant, un bonus de premier achat ou d’offre), les remboursements et contre-passations, chaque dépense de crédits avec sa nature (par exemple boosters, outils, points de talent ou machines permanentes), son prix et vos deux soldes (crédits achetés et crédits pub) avant et après, les autres attributions de crédits, les vidéos avec récompense (réservées, interrompues, confirmées par le réseau publicitaire et créditées), les offres acceptées et expirées, les manches terminées dans la cour en ligne avec leur issue (aiguille trouvée ou cour réinitialisée) et les parts des brins sortis du tas à la main, par des machines ou par le minage, les codes bonus non valides ainsi que les jours et les tranches horaires pendant lesquels vous avez joué en ligne. Lors de la première création du profil, le serveur complète une seule fois l’historique à partir des opérations déjà enregistrées pour votre compte. En outre, l’application envoie une fois par jour un rapport quotidien concernant votre compte, avec des compteurs fixes : offres affichées et ouvertes, impressions publicitaires par format et emplacement, publicités non affichées en raison de la cadence publicitaire, vidéos avec récompense proposées, le revenu publicitaire estimé communiqué par le SDK publicitaire sous forme de somme quotidienne, les minutes de jeu (seul, dans votre propre cour ou dans la cour de quelqu’un d’autre), l’état de l’autorisation de suivi iOS et de votre choix publicitaire, la langue de l’application, un grand groupe de pays et le build de l’application. Le serveur reprend également, sous forme de compteurs quotidiens, le rapport de manche que l’application envoie à la fin d’une manche dans la cour solo (nombre de manches et parts des brins selon la même répartition). Nous signalons ces valeurs comme des indications de l’appareil ; le serveur les vérifie par rapport à des listes et des plafonds fixes, écarte les valeurs inconnues et ne les utilise jamais pour les soldes, les achats ou les attributions de crédits. À partir de l’ensemble de ces données, le serveur calcule des indicateurs tels que le chiffre d’affaires par joueur, le délai avant le premier achat et des classements, par exemple selon le comportement d’achat, publicitaire et de jeu, dont un style de jeu (surtout à la main, par des machines ou par le minage). Le profil est stocké sous un code court que le serveur dérive de l’ID de votre compte à l’aide d’une clé secrète (HMAC) ; il ne contient aucun identifiant de compte, de transaction, d’installation ou publicitaire, aucune adresse IP, aucune localisation précise et aucun texte libre. Si vous jouez sans compte et regardez une vidéo avec récompense, votre application reçoit du serveur un identifiant d’invité aléatoire, dont le serveur ne stocke qu’un hachage ; le serveur tient de la même manière un profil d’invité pour cet identifiant, qui est intégré au profil de votre compte lorsque vous vous connectez. Seuls nous, en tant qu’exploitant, y avons accès, au moyen d’accès exploitant protégés ; les analyses portant sur des profils individuels restent internes, et nous ne transmettons le profil ni à des tiers ni à des réseaux publicitaires. Si vous vous êtes opposé aux statistiques d’utilisation (article 12), aucun profil n’est créé.
5. Achats de crédits via Apple
Vous achetez des packs de 50, 100, 500 ou 1 000 crédits via l’achat intégré d’Apple. Apple gère exclusivement le paiement ; nous ne recevons aucune donnée de paiement ni de carte.
Lors d’un achat, l’application transmet à Apple un identifiant d’achat aléatoire lié à votre compte de jeu afin que l’achat puisse être crédité sur votre compte. Notre serveur vérifie la transaction signée par Apple et crédite les crédits une seule fois. Pour chaque achat, nous stockons le numéro de transaction, le produit, les crédits ajoutés et l’éventuel statut de remboursement. Apple informe notre serveur des remboursements ; les crédits remboursés sont déduits de votre solde. Si votre solde passe de ce fait en dessous de zéro parce que les crédits remboursés avaient déjà été dépensés, le jeu, les outils, les déblocages, l’absence de publicité et le jeu avec d’autres joueurs sont bloqués jusqu’à ce que vous ayez acheté des crédits d’une valeur égale au double du montant négatif ; chaque crédit que vous achetez vous est crédité (Conditions d’utilisation, article 3). Votre compte, les achats de crédits, la suppression du compte et les commentaires restent disponibles. À cette fin, nous stockons avec votre compte le montant dû, les crédits encore manquants et les achats qui ont compté pour les couvrir. Si votre compte est concerné par le blocage lors de la connexion ou au début d’une partie, notre exploitant reçoit au plus un message par jour avec un code court (pseudonyme) à la place de votre identifiant de compte, de votre niveau, de ces montants et de l’heure (art. 6, § 1, point f), du RGPD, défense de notre créance).
Informations destinées à Apple sur les demandes de remboursement. Si vous demandez à Apple de rembourser un achat, Apple peut nous interroger sur la consommation. Ce n’est que si vous avez accepté, lors de l’achat, la mention située sous le bouton d’achat que notre serveur répond à Apple avec ces informations : si les crédits ont été livrés, quelle part des crédits achetés a déjà été dépensée, que le jeu est jouable sans achat, ainsi que notre recommandation de remboursement. Nous n’envoyons ni noms, ni états de jeu, ni identifiants autres que le numéro de transaction. Sans votre consentement, nous ne répondons pas à Apple. Nous stockons sur votre compte si et quand (heure du serveur) vous avez consenti et pour quelle version du texte ; vous pouvez retirer votre consentement à tout moment sous « Compte », et les réponses en attente sont alors supprimées. La base juridique est votre consentement (art. 6, § 1, point a), du RGPD).
Liste des premiers achats. Dans les offres destinées aux primo-acheteurs, un bonus sur le premier achat d’un pack de crédits ne doit être accordé qu’une seule fois, y compris lorsque quelqu’un crée un nouveau compte. À cette fin, après un achat via Apple ou Google Play, notre serveur enregistre qu’un achat a été effectué, sous forme de valeurs de contrôle irréversibles dérivées à l’aide d’une clé secrète (HMAC) : l’une à partir de l’identifiant de connexion de votre compte et, pour les achats via Apple, une autre à partir de l’identifiant qu’Apple attribue à votre compte App Store pour ce jeu (appTransactionId). Google Play ne fournit pas d’identifiant de ce type ; seul l’identifiant de connexion y est utilisé. Avec chaque valeur de contrôle, nous ne stockons qu’un mois : le mois du dernier achat ou, si nous ne le connaissons pas, le mois au cours duquel l’entrée a été créée. Nous ne stockons à cet effet ni votre nom, ni votre adresse e-mail, ni aucun identifiant en clair. Une entrée est supprimée 25 mois après la fin de ce mois ; jusque-là, elle est conservée même après la suppression de votre compte, car sinon le bonus pourrait être obtenu à nouveau en supprimant le compte et en en créant un nouveau. La base juridique est notre intérêt légitime à protéger nos offres contre les abus (art. 6, § 1, point f), du RGPD). Nous ne transmettons pas les entrées à des tiers.
Vous pouvez aussi gagner des crédits en regardant des vidéos avec récompense facultatives (article 6). Les crédits servent notamment à payer le déblocage unique du jeu avec d’autres joueurs, c’est-à-dire ouvrir votre cour à des visiteurs et rejoindre les cours d’autres joueurs. Un monde privé reste gratuit. Seul notre serveur vérifie le prix et votre solde.
6. Publicité et suivi
Après l’introduction, l’application affiche, via Unity LevelPlay, des bannières publicitaires, des publicités plein écran occasionnelles lors des pauses naturelles du jeu et des vidéos avec récompense facultatives. Aucune publicité plein écran n’est affichée pendant l’introduction. Une publicité plein écran n’est possible qu’aux moments suivants : à la fin d’une manche, après une recherche terminée, après une construction achevée, après une vente, après une commande terminée, lorsque vous fermez la boutique ou votre compte pour revenir au jeu, lorsque vous revenez d’un menu ou du jeu hors ligne, lorsque vous quittez une cour, et lorsque vous revenez dans l’application après qu’elle est restée en arrière-plan au moins une minute. Aucune publicité plein écran n’interrompt le jeu en cours. Par défaut : la première publicité plein écran après l’installation n’apparaît pas avant trois minutes de jeu actif, puis il y a au moins cinq minutes de jeu actif entre deux publicités plein écran, et au plus quatre publicités plein écran par heure. Le serveur de jeu fixe ces valeurs dans des limites établies (première publicité au plus tôt après une à trente minutes, intervalle de deux à soixante minutes, une à douze publicités plein écran par heure) ; si nous les modifions, nous mettons ce texte à jour. Les vidéos avec récompense ne démarrent que lorsque vous les touchez vous-même. Le réseau publicitaire est Unity LevelPlay (anciennement ironSource) de Unity Technologies ; la médiation LevelPlay peut diffuser des publicités d’autres partenaires publicitaires.
ironSource Ads, Unity Ads et Liftoff Monetize (Vungle) sont intégrés via Unity LevelPlay. Unity et Liftoff peuvent traiter des données en dehors de l’UE, y compris aux États-Unis, selon leurs conditions respectives. Leur politique de confidentialité d’Unity et leur politique de confidentialité de Liftoff expliquent les responsabilités, les destinataires, la conservation, les transferts et les droits en matière de protection des données.
Selon la version installée de l’application et la configuration publicitaire activée, Chartboost LLC (du groupe LoopMe) peut en outre fournir des publicités interstitielles via Unity LevelPlay. Cela peut impliquer le traitement d’adresses IP, d’informations sur l’appareil et l’application, d’identifiants publicitaires disponibles ainsi que de données sur les affichages et les interactions avec les publicités. Vos choix en matière de publicité et de suivi dans l’application et dans le système d’exploitation continuent de s’appliquer. Des précisions sur le traitement des données, les destinataires, les transferts et les droits en matière de confidentialité figurent dans l’avis de confidentialité de Chartboost/LoopMe.
L’introduction s’affiche en premier au démarrage de l’application. Une fois qu’elle est terminée ou passée, et avant le démarrage d’un SDK publicitaire, vous choisissez explicitement dans l’application la publicité personnalisée ou non personnalisée. Une autorisation de suivi iOS accordée auparavant ne remplace pas ce choix. Ce n’est qu’après que vous avez choisi la publicité personnalisée que l’application demande aussi, si nécessaire, l’autorisation iOS App Tracking Transparency (ATT). La personnalisation n’est activée que si vous y consentez dans l’application et si l’ATT l’autorise actuellement. Si vous choisissez la publicité non personnalisée ou refusez l’autorisation ATT, l’application transmet ces restrictions aux SDK publicitaires ; l’IDFA n’est pas disponible sans autorisation ATT. La publicité non personnalisée ne signifie pas qu’aucune donnée n’est traitée.
Vous pouvez retirer votre consentement pour les traitements futurs dans les réglages de l’application et modifier l’autorisation iOS sous Réglages → Confidentialité et sécurité → Suivi. Lorsque vous revenez dans l’application, elle vérifie de nouveau l’autorisation, met à jour les réglages publicitaires et supprime les publicités mises en cache qui n’ont pas encore été affichées. Une publicité plein écran déjà en cours d’affichage peut se terminer. Le retrait du consentement ne bloque ni le jeu ni les droits issus d’achats existants.
Unity LevelPlay et ses partenaires publicitaires intégrés traitent des données pour diffuser, mesurer et facturer les publicités et prévenir la fraude, notamment l’adresse IP, le modèle de l’appareil, le système d’exploitation, la langue, des identifiants d’appareil ou d’installation, ainsi que les affichages et clics sur les publicités. Liftoff Monetize (Vungle) mentionne en outre expressément la localisation approximative, des identifiants d’appareil, des données publicitaires, des interactions avec les produits, des données de performance technique et le statut ATT à des fins de publicité tierce et d’analyse publicitaire. La localisation approximative peut être déduite de l’adresse IP ; l’application ne demande pas la localisation GPS. Lorsque le suivi est autorisé, cela inclut aussi l’IDFA et le rattachement autorisé à des données d’autres applications ou entreprises. Les identifiants d’appareil et d’installation sont pseudonymes, et non anonymes.
Vidéos avec récompense : elles sont facultatives et nécessitent un compte en ligne pour la réclamation des crédits. Avant le début d’une vidéo, le serveur affiche sa récompense et le quota restant ; la règle actuelle est d’un crédit et d’au plus dix visionnages éligibles réservés ou terminés en 24 heures. Si une publicité ne démarre pas, sa réservation est libérée. Les crédits ne sont accordés qu’après un rappel serveur vérifié ; des confirmations retardées peuvent arriver plus tard.
Le SDK publicitaire reçoit un identifiant d’installation aléatoire conservé dans le trousseau de l’appareil, et non un identifiant Apple ni un jeton de connexion. Un identifiant de réservation opaque, à usage unique, relie l’affichage de la publicité au compte demandeur sur notre serveur. Les enregistrements de récompenses sont privés. Les hachages des événements traités peuvent subsister sans lien avec un compte après la suppression du compte, afin d’éviter les doubles versements.
Variantes de test des emplacements publicitaires. Pour comparer des emplacements publicitaires, l’application peut attribuer une installation à une variante de test. Pour cela, l’application tire une seule fois un nombre aléatoire de 0 à 99 et le stocke sur votre appareil ; lorsqu’elle récupère les réglages publicitaires auprès de notre serveur de jeu, elle ne transmet que ce nombre. Ce nombre n’est pas un identifiant : de nombreuses installations partagent le même nombre, et l’application ne crée ni n’envoie à cette fin d’identifiant d’appareil, d’installation, de compte ou publicitaire. La variante ne modifie que le nom interne de l’emplacement publicitaire que l’application transmet à LevelPlay, et donc les publicités plein écran sélectionnées et leur fréquence, dans les limites indiquées plus haut. Aucune donnée supplémentaire n’est collectée à cette fin.
Mesure publicitaire facultative (iOS uniquement). Dès que l’application la proposera, vous pourrez activer le réglage facultatif « Aider volontairement à améliorer les publicités » sous « Compte ». Il est désactivé tant que vous ne l’activez pas et est indépendant de votre choix concernant la publicité personnalisée. Ce n’est que si vous l’activez que l’application crée un identifiant de mesure distinct et aléatoire. Il est stocké uniquement sur cet appareil dans le trousseau et n’est lié ni à votre compte, ni à votre nom affiché, ni à votre identifiant Apple, ni à l’identifiant publicitaire (IDFA). Avec cet identifiant, l’application envoie à notre propre serveur de jeu : le build de l’application, les moments où vous utilisez l’application (au plus une entrée par minute), les pauses de jeu où une publicité aurait pu être affichée et si elle l’a été ou non et pourquoi, les publicités affichées avec leur format et leur emplacement et, lorsque LevelPlay les signale à l’application, le revenu par publicité, le réseau publicitaire diffuseur et le pays, ainsi que le fait qu’une vidéo avec récompense ait été proposée, démarrée, terminée et créditée. Nous ne stockons à cette fin ni données de compte ni adresses IP. Si vous êtes connecté et vous êtes opposé aux statistiques d’utilisation, l’application n’envoie aucune donnée de mesure.
L’objectif est de mesurer la rentabilité de la publicité et de tester des fréquences d’affichage. Pendant un test, votre installation peut être affectée au hasard à un groupe qui voit moins souvent des publicités plein écran aux mêmes moments, à d’autres intervalles ou provenant d’autres partenaires publicitaires. Les limites indiquées plus haut (par défaut au plus quatre publicités plein écran par heure, et au plus douze côté serveur) ainsi que la restriction aux pauses de jeu existantes s’appliquent dans chaque groupe. Nous ne partageons pas les données de mesure avec des partenaires publicitaires ni d’autres tiers.
Si vous désactivez le réglage, la collecte s’arrête immédiatement et l’application supprime toutes les données liées à votre identifiant de mesure la prochaine fois qu’elle joint le serveur ; d’ici là, elle affiche « suppression en attente ».
Compteurs anonymes d’utilisation des publicités. Afin que nous puissions savoir si la boîte de dialogue de consentement, les pauses publicitaires et les vidéos avec récompense fonctionnent comme prévu, l’application envoie à notre propre serveur de jeu des compteurs quotidiens agrégés : combien de fois la boîte de dialogue de consentement publicitaire et la boîte de dialogue iOS App Tracking Transparency ont été affichées et combien de fois chaque choix a été fait, combien de fois une pause publicitaire a été demandée, ignorée faute de publicité disponible ou à cause de la limite de fréquence, affichée ou terminée par une erreur, combien de fois une vidéo avec récompense a été proposée, démarrée et terminée, et combien de fois l’application a été rouverte après un long passage en arrière-plan, dans chaque cas, le cas échéant, avec le nom de l’emplacement. Les seules autres informations sont la plateforme (iOS ou Android), le build de l’application et le jour civil (UTC). Les compteurs ne contiennent aucun identifiant d’appareil, d’installation, de compte ou publicitaire (IDFA ou identifiant publicitaire Android) et aucune heure ; le serveur les agrège par jour, plateforme et build. Lors de leur envoi, votre adresse IP est transmise pour des raisons techniques ; le serveur de jeu ne la traite que brièvement en mémoire pour prévenir les abus (article 7) et ne la stocke pas. Les compteurs ne pouvant être attribués à aucune personne, il n’existe pas de réglage distinct pour eux ; nous les décrivons ici afin que vous sachiez ce que l’application envoie.
7. Données techniques de connexion et appareil
Chaque connexion au serveur de jeu transmet techniquement votre adresse IP. Le serveur de jeu ne l’utilise qu’en mémoire pour limiter les requêtes par adresse et ainsi repousser les abus et les surcharges. Il ne la stocke pas dans la base de données du jeu et ne la relie pas à votre compte. Pour l’enregistrement de la mesure publicitaire facultative, pour les événements de mesure et pour les compteurs anonymes d’utilisation des publicités (article 6) et les statistiques de jeu anonymes (article 4), le serveur de jeu compte en outre les requêtes par réseau, c’est-à-dire par adresse IPv4 ou, pour IPv6, par préfixe /64, et par jour civil (UTC), et les envois des compteurs d’utilisation également par heure. La clé de comptage est un hachage salé du réseau : il est formé avec une valeur aléatoire recréée à chaque démarrage du serveur de jeu et, comme cette valeur, n’est conservé qu’en mémoire. Aucune adresse n’est stockée. Pour l’enregistrement de la mesure publicitaire, le serveur de jeu conserve en outre, sous cette clé de comptage, pour le jour civil en cours, un hachage (SHA-256, non salé) de l’identifiant de mesure enregistré, de sorte qu’un nouvel enregistrement du même identifiant de mesure ne compte qu’une fois ; cette valeur n’est elle aussi conservée qu’en mémoire et n’est pas réutilisée pour un nouveau jour civil. La connexion entre l’application et le serveur est chiffrée par HTTPS.
L’application conserve son propre journal technique de performance uniquement dans sa zone de stockage sur votre appareil. Il ne nous est pas transmis. Il est distinct des données de performance traitées par les SDK publicitaires comme décrit à l’article 6 et des informations techniques figurant dans les rapports de plantage et d’erreur (ci-dessous).
Rapports de plantage et d’erreur (Sentry). Pour détecter et corriger les plantages et les erreurs de l’application et du serveur de jeu, nous utilisons le service Sentry (article 10). L’application n’envoie un rapport que lorsqu’elle plante, cesse de répondre ou qu’une erreur technique se produit. Un rapport contient la trace de la pile (quelles parties du programme étaient actives au moment de l’erreur), le message d’erreur, les derniers événements techniques avant l’erreur (par exemple démarrage de l’application, changements d’écran ou passage en arrière-plan), la version et le build de l’application, la version du système d’exploitation, le modèle de l’appareil, d’autres informations techniques sur l’appareil telles que le réglage de langue, le fuseau horaire, l’espace de stockage libre et le niveau de batterie, l’état de la mémoire et de la vue du jeu (WebView), les capacités graphiques de l’appareil et si vous jouiez en solo ou en ligne. Les codes de participation et de bonus, les jetons d’accès, les adresses e-mail et les identifiants similaires sont masqués avant l’envoi.
Afin de savoir si une version de l’application plante plus souvent que la précédente et de corriger rapidement les erreurs, l’application envoie aussi un rapport de session au début et à la fin de chaque utilisation, avec la version de l’application, le statut (par exemple terminée normalement ou plantée) et un numéro d’installation généré aléatoirement. Cela vaut aussi si vous jouez sans compte ; ces rapports ne font pas partie des statistiques d’utilisation de l’article 4. Le numéro d’installation ne sert qu’à déterminer le taux de plantage par version de l’application. C’est un numéro distinct, et non l’identifiant d’installation donné au SDK publicitaire (article 6). Sentry ne le stocke que sous forme hachée ; il n’est lié ni à votre compte, ni à votre nom affiché, ni à l’identifiant publicitaire, ni à votre adresse IP. Le numéro d’installation, un compteur qui limite le nombre de rapports par jour et, jusqu’à leur envoi, les rapports et rapports de session qui n’ont pas encore pu être envoyés, par exemple après un plantage ou sans connexion Internet, sont conservés sur votre appareil ; la suppression de l’application les supprime.
Le serveur de jeu signale aussi ses erreurs à Sentry, avec le message d’erreur, la trace de la pile et des informations sur l’environnement du serveur, mais sans contenu des requêtes, adresses IP ni données de compte. L’envoi depuis l’application transmet techniquement votre adresse IP ; Sentry ne la stocke pas. Les rapports ne sont utilisés ni pour le suivi ni pour la publicité ; nous n’en tirons aucun profil d’utilisateur, et aucun enregistrement d’écran n’est réalisé. Sentry supprime automatiquement les rapports et les rapports de session au bout de 90 jours au plus tard.
8. Durée de conservation
- Compte, profil du joueur, crédits et enregistrements d’achats : jusqu’à la suppression de votre compte.
- Cours : une cour sans autre activité peut expirer au bout de 24 heures. Chaque membre peut, s’il le souhaite, dépenser des crédits personnels pour une conservation minimale de sept jours ; il n’y a pas de renouvellement automatique. Une cour expirée est définitivement supprimée du serveur avec son journal d’actions.
- Sessions de connexion : 30 jours au plus.
- Marques de jour des statistiques d’utilisation : 31 jours au plus ; jour de création pour les statistiques : 32 jours ; immédiatement en cas de suppression du compte ou d’opposition.
- Sommes quotidiennes des statistiques de jeu anonymes : 400 jours ; compteurs pas encore envoyés depuis l’appareil : 7 jours au plus.
- Profil interne du joueur : événements et valeurs quotidiennes de l’appareil pendant 25 mois (mois civils, UTC) ; ensuite, nous les regroupons en sommes dans le profil et supprimons les entrées individuelles, et au-delà de 20 000 événements par profil, les plus anciens dès avant ce délai. Les sommes sont conservées jusqu’à la suppression de votre compte. Le profil est supprimé immédiatement en cas de suppression du compte ou d’opposition ; un profil d’invité, lorsqu’il est intégré au profil de votre compte lors de la connexion, sinon en même temps que l’enregistrement d’invité des vidéos avec récompense, au plus tard 30 jours après la dernière attribution de crédits. Si nous cessons la collecte, ces délais continuent de s’appliquer aux données existantes.
- Reçus techniques de requêtes qui empêchent qu’une même action soit exécutée deux fois : environ un jour. Les reçus de protection de cour payée avec succès en crédits en sont exclus ; ils sont conservés, avec la cour concernée, jusqu’à la suppression du compte.
- Vidéos avec récompense : enregistrements de récompenses liés au compte jusqu’à la suppression du compte ; la limite quotidienne compte les réservations et les visionnages éligibles des 24 dernières heures. Les hachages des événements traités peuvent ensuite subsister sans lien avec un compte afin d’éviter les doubles versements.
- Sauvegarde locale : reste sur votre appareil ; la suppression d’un compte en ligne ne la remplace pas et ne la fusionne pas avec une autre sauvegarde.
- Adresse IP : uniquement dans la mémoire du serveur de jeu, voir l’article 7 ; Sentry ne la stocke pas. Pour les quotas réseau de la mesure publicitaire et des compteurs d’utilisation, le serveur de jeu compte un hachage salé du réseau par réseau (adresse IPv4 ou préfixe IPv6 /64) et par jour civil (UTC) et, pour l’enregistrement de la mesure publicitaire, en outre le hachage de l’identifiant de mesure (article 7), également uniquement en mémoire ; aucune adresse n’est stockée.
- Rapports de plantage et d’erreur ainsi que rapports de session (Sentry) : chez Sentry 90 jours au plus, indépendamment de la suppression du compte, car ils ne sont liés à aucun compte ; sur l’appareil jusqu’à leur envoi, le numéro d’installation et le compteur de rapports jusqu’à la suppression de l’application.
- Mesure publicitaire facultative : événements de mesure 30 jours au plus, identifiant de mesure sur le serveur jusqu’à 30 jours après le dernier contact, dans chaque cas supprimés immédiatement lorsque vous désactivez le réglage. Ensuite, nous ne conservons qu’un hachage irréversible de l’identifiant pendant 30 jours afin qu’il ne puisse pas être réutilisé. Les événements non envoyés restent sur l’appareil 7 jours au plus. Les résultats agrégés par groupe de test et par jour, sans aucun identifiant, sont conservés sans limite de durée.
- Compteurs anonymes d’utilisation des publicités : sur le serveur uniquement sous forme de totaux quotidiens par plateforme et build de l’application, sans aucun identifiant ; sur l’appareil seulement jusqu’au prochain envoi. L’adresse IP n’est pas stockée.
9. Suppression de votre compte
Vous pouvez supprimer votre compte à tout moment dans l’application avec « Supprimer le compte », puis confirmer votre identité auprès d’Apple. La suppression de l’application de votre appareil ne supprime pas votre compte. La suppression du compte entraîne ce qui suit :
- Votre profil de joueur, vos crédits, vos outils achetés définitivement, vos sessions de connexion, l’association de votre identifiant Apple et le jeton Apple stocké sont supprimés. Les crédits inutilisés sont perdus.
- Le profil interne du joueur (article 4) est supprimé avec son historique d’événements et ses sommes.
- Si, lors de la suppression, votre compte est en dessous de zéro à la suite d’un remboursement, nous ne conservons qu’un hachage non réversible de votre identifiant de connexion, formé avec une clé secrète, avec le montant dû et les crédits encore manquants. Si vous vous reconnectez avec le même identifiant Apple ou Google, le nouveau compte démarre avec ce montant et le même blocage. L’entrée est alors reprise puis supprimée, et dans tous les cas au bout de trois ans (le délai de prescription ordinaire). La base juridique est notre intérêt légitime à faire valoir notre créance et à prévenir les abus de remboursement (art. 6, § 1, point f), et art. 17, § 3, point e), du RGPD).
- Même sans montant dû, après la suppression, nous ne conservons pour chaque achat qu’un hachage irréversible de la transaction et de votre identifiant de connexion, formé avec une clé secrète, ainsi que le montant des crédits perdus, pendant 18 mois au plus. Si Apple ou Google rembourse ultérieurement un tel achat, nous imputons d’abord le remboursement sur les crédits perdus ; tout solde restant est traité comme un montant dû, comme décrit ci-dessus. La base juridique est le même intérêt légitime (art. 6, § 1, point f), du RGPD).
- Nous révoquons auprès d’Apple le lien avec votre compte Apple. Si cela échoue temporairement, le serveur retente automatiquement la révocation ; d’ici là, seul le jeton chiffré est conservé à cette fin.
- Les cours dont vous étiez le seul membre sont supprimées avec leur journal d’actions.
- Dans les cours partagées, vos contributions au jeu restent pour les autres joueurs. Votre identifiant de compte y est remplacé par un identifiant aléatoire qui n’est lié à aucun compte, et votre nom affiché est réinitialisé à « Spieler ».
- Pour les achats effectués, nous conservons le numéro de transaction, l’heure de la dernière notification d’Apple et un hachage irréversible de l’identifiant d’achat. Cela nous permet de traiter correctement les notifications de remboursement ultérieures d’Apple et d’éviter qu’un achat soit crédité une seconde fois. Nous ne pouvons plus relier ces données à vous.
10. Destinataires et hébergement
BRUNIQO exploite lui-même le serveur de jeu sur un serveur loué auprès de Hetzner Online GmbH, Industriestr. 25, 91710 Gunzenhausen, Allemagne. Hetzner fournit le centre de données et le matériel serveur.
Nous utilisons les services d’Apple pour la connexion, les achats intégrés et les notifications de remboursement. Apple traite les données conformément à sa propre politique de confidentialité et peut aussi les traiter en dehors de l’UE selon son infrastructure.
Pour les rapports de plantage et d’erreur (article 7), nous faisons appel à Functional Software, Inc. (Sentry), 45 Fremont Street, 8th Floor, San Francisco, CA 94105, États-Unis, en tant que sous-traitant au sens de l’art. 28 du RGPD. Sentry stocke les rapports et les rapports de session dans l’UE (Francfort, Allemagne). Sentry traite les données administratives de notre compte Sentry, telles que les informations sur l’organisation, les projets et les comptes d’utilisateurs, en dehors de l’UE, aux États-Unis. Sentry étant une société américaine, un accès depuis les États-Unis, par exemple dans le cadre de l’assistance, ne peut être exclu. Pour les transferts vers les États-Unis, nous nous appuyons sur la décision d’adéquation de la Commission européenne relative au cadre de protection des données UE-États-Unis, auquel Sentry est certifiée, et à titre subsidiaire sur les clauses contractuelles types de l’UE figurant dans l’accord de traitement des données de Sentry.
Unity LevelPlay, Unity Ads et Liftoff Monetize (Vungle) sont intégrés pour les publicités et les vidéos avec récompense. L’article 6 décrit leur traitement des données, y compris l’analyse publicitaire.
11. Bases juridiques
Nous traitons les données relatives à votre compte, au fonctionnement du jeu, aux fonctions multijoueur, aux achats de crédits et à la suppression du compte pour exécuter le contrat d’utilisation (art. 6, § 1, point b), du RGPD). La limitation des requêtes par adresse IP et la conservation des restes d’achats après la suppression du compte reposent sur notre intérêt légitime à un fonctionnement sécurisé et à un traitement correct des remboursements (art. 6, § 1, point f), du RGPD).
Les publicités personnalisées, l’accès à l’identifiant publicitaire et le suivi reposent sur votre consentement (art. 6, § 1, point a), du RGPD, § 25, al. 1, TDDDG), que vous pouvez retirer à tout moment avec effet pour l’avenir. L’affichage de publicités non personnalisées pour financer le jeu gratuit repose sur notre intérêt légitime (art. 6, § 1, point f), du RGPD). Le crédit des vidéos avec récompense sert à l’exécution du contrat d’utilisation (art. 6, § 1, point b), du RGPD).
Statistiques d’utilisation des comptes connectés : intérêt légitime (art. 6, § 1, point f), du RGPD) à exploiter le jeu de manière fiable et à l’améliorer de façon ciblée ; seuls des chiffres agrégés sont évalués.
Rapports de plantage et d’erreur ainsi que rapports de session (Sentry) : intérêt légitime (art. 6, § 1, point f), du RGPD) à disposer d’une application stable et sûre et d’un serveur de jeu fiable, c’est-à-dire à détecter et corriger les plantages et les erreurs. L’application stocke sur votre appareil, sans consentement, le numéro d’installation, le compteur de rapports ainsi que les rapports et rapports de session non encore envoyés, et lit à cette fin les informations techniques de l’appareil énumérées à l’article 7, car cela est strictement nécessaire pour fournir dans un état stable et fonctionnel l’application que vous utilisez (§ 25, al. 2, point 2, TDDDG).
La mesure publicitaire facultative, y compris le stockage de l’identifiant de mesure sur votre appareil, repose sur votre consentement (art. 6, § 1, point a), du RGPD, § 25, al. 1, TDDDG). Vous pouvez le retirer à tout moment avec effet pour l’avenir en désactivant le réglage. Nous conservons le hachage après le retrait afin de faire respecter votre retrait (art. 6, § 1, points c) et f), du RGPD).
Compteurs anonymes d’utilisation des publicités : intérêt légitime (art. 6, § 1, point f), du RGPD) à maintenir en état de marche la boîte de dialogue de consentement, les pauses publicitaires et les vidéos avec récompense, et à exploiter économiquement la publicité qui finance le jeu gratuit. Les compteurs ne peuvent être attribués à aucune personne ; le traitement bref de l’adresse IP lors de leur envoi sert à prévenir les abus.
Statistiques de jeu anonymes de l’application : intérêt légitime (art. 6, § 1, point f), du RGPD) à exploiter le jeu de manière stable, à l’améliorer de manière ciblée et à exploiter économiquement la publicité qui finance le jeu gratuit. Seuls des chiffres agrégés sont analysés ; les sommes quotidiennes ne peuvent être attribuées à aucune personne.
Profil interne du joueur : intérêt légitime (art. 6, § 1, point f), du RGPD) à exploiter le jeu gratuit de manière rentable grâce aux achats et à la publicité et à faire évoluer les prix, les offres, les emplacements publicitaires et l’équilibre du jeu à partir du déroulement réel des parties. Le profil est pseudonymisé, accessible uniquement à nous en tant qu’exploitant, n’est pas transmis et n’est pas utilisé pour de la publicité personnalisée ; vous pouvez vous y opposer à tout moment (article 12).
12. Vos droits
Vous disposez d’un droit d’accès, de rectification, d’effacement, de limitation du traitement et de portabilité des données, ainsi que du droit de vous opposer aux traitements fondés sur des intérêts légitimes. Vous pouvez également introduire une réclamation auprès d’une autorité de contrôle de la protection des données, par exemple le Commissaire régional à la protection des données et à la liberté d’information de Rhénanie-du-Nord-Westphalie (LDI NRW). Veuillez adresser vos demandes à support@bruniqo.de.
Opposition aux statistiques d’utilisation : écrivez à support@bruniqo.de en indiquant l’ID de votre compte (dans le jeu sous Compte, entrée « ID »). Nous exclurons alors définitivement votre compte des statistiques et supprimerons les marques de jour existantes ainsi que le jour de création stocké. À partir du prochain contact de votre application avec le serveur de jeu, celle-ci ne compte ni n’envoie plus non plus de statistiques de jeu anonymes pour votre compte. Les sommes quotidiennes n’étant liées à aucun compte, nous ne pouvons pas supprimer individuellement les compteurs déjà envoyés.
Votre opposition aux statistiques d’utilisation s’applique également au profil interne du joueur (article 4) : nous supprimons immédiatement un profil existant avec son historique d’événements et n’en créons plus pour votre compte ; un profil d’invité est alors supprimé lors de la connexion au lieu d’être repris. Les opérations enregistrées dont nous avons besoin pour les achats et les soldes ne sont pas concernées. Si vous retirez votre opposition, un profil ne commence qu’à partir de ce moment. Sur demande adressée à support@bruniqo.de avec l’ID de votre compte, vous obtenez l’accès à vos données (art. 15 du RGPD), y compris votre profil interne du joueur avec son historique d’événements, même après que nous avons cessé la collecte. Sans compte, nous ne pouvons attribuer un profil d’invité à aucune personne (art. 11, § 2, du RGPD).
Nous ne pouvons attribuer les rapports de plantage et d’erreur ni les rapports de session à aucune personne ni à aucun compte. Nous ne pouvons donc donner suite à une demande d’accès, d’effacement ou d’opposition concernant des rapports individuels que si vous nous fournissez des informations nous permettant de retrouver vos rapports (art. 11, § 2, du RGPD).
Nous ne pouvons pas attribuer les données de mesure publicitaire à une personne sans votre identifiant de mesure ; désactiver le réglage le supprime. Nous traitons les autres demandes conformément à l’art. 11, § 2, du RGPD, dans la mesure où vous fournissez des informations nous permettant de retrouver les données.
13. Modifications
Nous mettons à jour la présente politique lorsque les flux de données ou les fonctions de l’application changent de manière substantielle. La version publiée sur cette page fait foi.
14. Application Android „Nadel im Heuhaufen“ (Google Play)
Sur Google Play, le jeu est référencé sous le nom „Nadel im Heuhaufen“ (nom de package de.bruniqo.nadelimheuhaufen). Il s’agit du même jeu, avec le même serveur de jeu, que L'aiguille dans le foin 2 sur iPhone. Les articles 1 à 13 s’appliquent également à l’application Android. Là où Android fonctionne différemment, le présent article s’applique en complément.
14.1 Se connecter avec Google
Sur Android, vous pouvez créer un compte en ligne avec « Se connecter avec Google » via le gestionnaire d’identifiants Android (Android Credential Manager). Notre serveur vérifie le jeton de connexion émis par Google à l’aide des clés publiques de Google. Nous ne stockons qu’une valeur non réversible dérivée à l’aide d’une clé secrète (HMAC) de l’identifiant de votre compte Google, associée à un identifiant de compte interne aléatoire. Nous ne stockons ni votre adresse e-mail Google, ni votre nom, ni votre photo de profil. Nous ne stockons pas de jeton d’actualisation Google.
Un compte créé avec Google est un compte distinct. Les comptes Google et Apple ne sont pas fusionnés, et les crédits et outils achetés ne sont pas transférés de l’un à l’autre. Sur Android, le jeton de session est stocké chiffré dans la zone de stockage de l’application sur votre appareil, la clé étant conservée dans l’Android Keystore. Pour le reste, l’article 3 s’applique aux sessions.
14.2 Se connecter avec Apple
Sur Android, vous pouvez aussi choisir « Se connecter avec Apple ». L’application ouvre la page de connexion d’Apple dans le navigateur. Notre serveur vérifie la connexion auprès d’Apple et échange auprès d’Apple le code d’autorisation à usage unique. Nous ne stockons pas en clair l’identifiant de votre compte Apple ; nous ne stockons qu’un HMAC non réversible associé à un identifiant de compte interne aléatoire. Nous stockons sous forme chiffrée le jeton d’actualisation émis par Apple afin de pouvoir révoquer le lien avec votre identifiant Apple si vous supprimez votre compte. Un compte créé avec Apple n’est pas fusionné avec un compte Google ; les crédits et outils achetés ne sont pas transférés de l’un à l’autre.
Sur Android, la session est stockée chiffrée dans la zone de stockage de l’application sur votre appareil, la clé étant conservée dans l’Android Keystore. Pour le reste, l’article 3 s’applique aux sessions.
14.3 Achats de crédits via Google Play
Sur Android, vous achetez des packs de crédits via Google Play Billing. Google gère seul le paiement ; nous ne recevons aucune donnée de paiement ni de carte. L’application transmet à Google un identifiant d’achat aléatoire lié à votre compte de jeu. Notre serveur vérifie chaque achat directement auprès de Google via l’API Google Play Developer et le crédite une seule fois. Pour chaque achat, nous stockons le numéro de commande Google, le produit, les crédits accordés et l’éventuel statut de remboursement.
Google informe notre serveur des remboursements et des achats annulés via les Google Play Real-time Developer Notifications (transmises par Google Cloud Pub/Sub). Les crédits remboursés sont déduits de votre solde ; l’article 5 s’applique en conséquence à un solde passant en dessous de zéro. Après la suppression d’un compte, le numéro de commande, l’heure de la dernière notification de Google et un hachage non réversible de l’identifiant d’achat restent stockés, comme décrit pour Apple à l’article 9.
14.4 Publicités et identifiant publicitaire sur Android
Sur Android, les publicités et les vidéos avec récompense passent également par Unity LevelPlay avec Unity Ads, Liftoff Monetize (Vungle) et, selon la configuration publicitaire, Chartboost. L’article 6 s’applique en conséquence. L’application ne demande ni votre âge ni votre date de naissance. Après l’introduction, vous choisissez entre publicités personnalisées et contextuelles (non personnalisées) ; ce n’est qu’ensuite qu’un SDK publicitaire démarre. Une catégorie d’âge que des versions antérieures de l’application avaient stockée chiffrée sur votre appareil après une demande d’âge est supprimée par l’application à son prochain démarrage. Vous pouvez modifier ce choix à tout moment dans les réglages de l’application.
Android ne dispose ni d’App Tracking Transparency (ATT) ni d’IDFA. À la place, les SDK publicitaires peuvent lire l’identifiant publicitaire de Google (Android advertising ID) ; l’application déclare à cette fin l’autorisation Android AD_ID. L’application transmet votre choix à Unity LevelPlay comme consentement RGPD et active en outre le signal indiquant que les données ne doivent pas être vendues (CCPA). Vous pouvez réinitialiser ou supprimer l’identifiant publicitaire dans les réglages d’Android. Le SDK publicitaire reçoit aussi un identifiant d’installation aléatoire que l’application stocke chiffré sur l’appareil.
14.5 Suppression de votre compte sur Android
Vous supprimez votre compte dans l’application avec « Supprimer le compte » et confirmez la suppression en vous reconnectant avec le même fournisseur, Google ou Apple. Les conséquences décrites à l’article 9 s’appliquent ; pour un compte Google, la valeur dérivée de l’identifiant de votre compte Google remplace l’identifiant Apple. Nous ne stockons aucun jeton Google qui devrait être révoqué. Un jeton d’actualisation Apple stocké sert à la révocation lorsque vous supprimez un compte Apple. Sans l’application ou sans connexion : Comment supprimer votre compte.
14.6 Google en tant que destinataire
Pour Se connecter avec Google et pour les achats via Google Play, y compris les notifications de remboursement, nous utilisons des services de Google Ireland Limited, Gordon House, Barrow Street, Dublin 4, Irlande. Google traite les données conformément à sa propre politique de confidentialité et peut aussi les traiter en dehors de l’UE, notamment aux États-Unis, selon son infrastructure. Des précisions figurent dans la politique de confidentialité de Google. Les bases juridiques de l’article 11 s’appliquent en conséquence.