Política de Privacidade de Agulha no palheiro 2

Última atualização: 2026-11-11 · Termos de Utilização

Esta página é uma tradução disponibilizada para sua comodidade. Apenas a versão alemã é juridicamente vinculativa.

1. Responsável pelo tratamento

O responsável pelo tratamento de dados na aplicação Agulha no palheiro 2 é a BRUNIQO, Alessandro Brüning, Katharina-Bräckeler-Straße 4a, 41462 Neuss, Alemanha. Correio eletrónico: support@bruniqo.de. Mais informações no aviso legal (Impressum).

Esta política abrange a aplicação iOS Agulha no palheiro 2 (título alemão: Nadel im Heuhaufen 2) e o respetivo servidor de jogo. A política de privacidade do sítio Web aplica-se às visitas a este sítio Web.

Abrange também a aplicação Android „Nadel im Heuhaufen“ no Google Play. O que é diferente no Android (início de sessão com a Google ou a Apple, compras através do Google Play, identificador de publicidade para anúncios) está descrito no ponto 14.

2. Visão geral

Pode jogar a solo sem o Iniciar sessão com a Apple; o seu jogo guardado fica no seu dispositivo, mas precisa de uma ligação ao nosso servidor de jogo para jogar. Os pátios partilhados, a recuperação online da conta, as compras de créditos da conta e a atribuição de créditos por vídeos com recompensa exigem o respetivo serviço online. O dinheiro de jogo local e os créditos da conta online são saldos separados.

O Unity LevelPlay faz a mediação de anúncios das redes integradas ironSource Ads, Unity Ads e Liftoff Monetize (Vungle). A escolha de publicidade personalizada na aplicação é independente da autorização de rastreio do iOS (ponto 6). Não existe nenhum serviço de análise de jogo de terceiros autónomo; os SDK de publicidade tratam, no entanto, dados para análise publicitária. Registamos falhas e erros na aplicação e no servidor de jogo com o serviço de comunicação de erros Sentry, para os podermos corrigir; para tal, a aplicação comunica também o início e o fim de cada utilização (ponto 7). A aplicação não solicita a localização GPS nem acede aos contactos, à câmara ou ao microfone. Apenas se pretender anexar uma captura de ecrã a um feedback voluntário é que o seletor do sistema transmite à aplicação a imagem que selecionou expressamente; isto não solicita acesso a toda a sua fototeca.

2.1 Feedback voluntário

Pode comunicar um erro ou sugerir uma melhoria através de “Enviar opinião” em “Conta e créditos” ou na área de conta online, mesmo sem ter iniciado sessão. Só quando toca em “Enviar” é que a aplicação transmite ao nosso servidor de jogo a categoria selecionada, a sua descrição, o idioma da aplicação, a versão da aplicação, a compilação, a plataforma e a versão do sistema operativo apresentadas antes do envio e, se indicados, o seu endereço de correio eletrónico opcional para resposta e uma imagem que tenha selecionado. O servidor reencaminha a mensagem por correio eletrónico para feedback@bruniqo.de, um endereço que conduz à caixa de correio de apoio support@bruniqo.de. Não é necessário um endereço de correio eletrónico para resposta; sem ele, não lhe podemos responder por esta via. As capturas de ecrã nunca são feitas automaticamente. Verifique as imagens selecionadas quanto a dados privados e a dados de outras pessoas antes de enviar. Este feedback voluntário é um fluxo de dados distinto dos relatórios automáticos de falhas e erros do Sentry no ponto 7.

Para evitar que tentativas repetidas enviem a mesma mensagem mais do que uma vez, o servidor de jogo guarda durante 24 horas um identificador aleatório do pedido, com estado e hora. Esta tabela técnica de envio não contém descrição, endereço de correio eletrónico nem imagem. As 24 horas aplicam-se apenas a este comprovativo técnico de envio, não ao conteúdo do correio eletrónico recebido na caixa de correio de apoio.

3. Iniciar sessão com a Apple

Se quiser utilizar uma conta online, inicia sessão com “Iniciar sessão com a Apple”. A aplicação não pede à Apple o seu nome nem o seu endereço de correio eletrónico. O nosso servidor verifica o início de sessão diretamente junto da Apple e resgata junto da Apple o código de autorização de utilização única.

Não guardamos em texto simples o identificador de utilizador fornecido pela Apple, mas apenas um valor de verificação irreversível, obtido com uma chave secreta (HMAC). Este valor de verificação é associado a um identificador interno de conta gerado aleatoriamente. Guardamos também, de forma cifrada, o token de atualização emitido pela Apple, para podermos revogar junto da Apple a ligação à sua Conta Apple quando eliminar a sua conta.

Após o início de sessão, a aplicação recebe um token de sessão aleatório, que é guardado na keychain (Porta-chaves) do seu dispositivo. No servidor guardamos apenas um hash do mesmo. Uma sessão é válida por, no máximo, 30 dias; “Terminar sessão” termina-a de imediato. Se iniciar sessão noutro dispositivo, a sessão anterior termina depois de o confirmar.

4. Perfil do jogador e progresso do jogo

Para a sua conta guardamos o seu nome de apresentação (por predefinição “Spieler”), o aspeto da sua personagem, valores de jogo como o nível e os pontos de experiência, os seus créditos pessoais, as ferramentas adquiridas de forma permanente e os seus pátios atuais e visitados recentemente.

Os jogos guardados localmente a solo permanecem no seu dispositivo. Para cada pátio online, o servidor guarda o estado do jogo, por exemplo o progresso da escavação, as instalações e máquinas construídas, o dinheiro do pátio, a investigação, o equipamento e o prazo de conservação. O estado do jogo é construído a partir de um registo de ações de jogo que documenta que conta de jogador executou que ação.

Enquanto joga num pátio, os outros membros desse pátio veem o seu nome de apresentação, o aspeto da sua personagem, a sua posição e atividade no mundo do jogo, bem como as mensagens de chat rápido que enviar. Isto aplica-se também a equipas públicas com jogadores que não conhece. As mensagens de chat rápido são frases predefinidas; não é possível enviar texto livre, mensagens de voz nem imagens. A posição é uma coordenada no mundo virtual do jogo, não a localização do seu dispositivo.

Estatísticas de utilização para contas com sessão iniciada. Se a sua conta tiver sessão iniciada, registamos uma marca de dia por cada dia civil (UTC) em que se ligou ao nosso servidor, juntamente com a plataforma (iOS ou Android). Para as contas novas, guardamos também o dia de criação da conta e a plataforma. Utilizamos estes dados apenas para valores agregados, como o número de contas ativas e quantas regressam ao fim de 1, 7 e 30 dias. Não são incluídas horas do dia, conteúdo do jogo, localização nem dados do dispositivo. As marcas de dia são eliminadas após, no máximo, 31 dias e o dia de criação após 32 dias; ambos são eliminados de imediato em caso de eliminação da conta ou de oposição. Os jogadores sem conta não recebem nenhuma marca de dia; o parágrafo seguinte descreve as estatísticas de jogo anónimas da aplicação.

Estatísticas de jogo anónimas da aplicação. Para podermos melhorar o jogo de forma direcionada e explorar economicamente a publicidade que o financia, a aplicação conta no seu dispositivo, também se jogar sem conta, e envia contadores diários agregados para o nosso próprio servidor de jogo cerca de uma vez por dia ou quando passa para segundo plano. Conta quantas sessões houve e quanto tempo duraram (apenas por intervalos, como “1 a 5 minutos”), os minutos de jogo, o bloco de quatro horas (UTC) em que uma sessão começou, quanto tempo demorou o carregamento, o ecrã em que uma sessão terminou, quantos dias passaram desde a instalação (por intervalos) e se a aplicação foi novamente aberta ao fim de 1, 7 ou 30 dias, que primeiros passos foram alcançados uma vez, que menus foram abertos e que ações de jogo foram realizadas (por exemplo, o tipo de máquina construída, a área de investigação, o fim de uma ronda com o respetivo intervalo de duração), os passos na loja (aberta, compra iniciada, concluída ou cancelada, sem o produto), o tamanho da equipa por intervalos e dados técnicos por intervalos (classe do dispositivo pela memória, tempo de fotograma, avisos de memória, reinícios da vista de jogo, versão principal do sistema operativo, idioma da aplicação, quebras de ligação). Quanto à publicidade, a aplicação conta, por formato, colocação e rede de publicidade, quantas vezes um anúncio foi carregado, não esteve disponível ou foi apresentado, quanto tempo demorou o carregamento (por intervalos), a receita estimada por anúncio comunicada pelo SDK de publicidade como soma diária (o país apenas como grupo alargado de países), quantos anúncios apareceram por sessão e se uma sessão terminou pouco depois de um anúncio em ecrã inteiro, bem como a distribuição da permissão de rastreamento do iOS e da escolha de publicidade e se a ausência de anúncios está ativa ou foi comprada. Cada contador contém apenas a plataforma, a compilação da aplicação, o dia civil (UTC) e, quando aplicável, “convidado” ou “conta”, mas nenhum ID de dispositivo, de instalação, de conta ou de publicidade, nenhuma hora exata e nenhum evento individual. Cada carregamento contém um número aleatório próprio, para que um carregamento repetido após uma perda de ligação não seja contado duas vezes; é novo em cada carregamento, não identifica nenhum dispositivo e é eliminado após, no máximo, nove dias. O servidor verifica cada valor, rejeita os desconhecidos e guarda apenas somas diárias por plataforma e compilação. Se tiver sessão iniciada e se tiver oposto às estatísticas de utilização (ponto 12), a aplicação não conta nem envia nada disto e rejeita o que ainda não enviou; enquanto o servidor de jogo não tiver confirmado o seu estado de oposição após um arranque, tudo permanece no seu dispositivo. O envio transmite tecnicamente o seu endereço IP; este é tratado apenas brevemente para prevenir abusos (ponto 7).

Perfil interno do jogador. Para podermos desenvolver preços, ofertas, colocações de anúncios e o equilíbrio do jogo com base no decorrer real das partidas, sobretudo no que respeita a compras e publicidade, mantemos no nosso próprio servidor de jogo um perfil interno do jogador para cada conta. Este perfil está separado dos dados de jogo da sua conta acima referidos e não é apresentado no jogo, nem mesmo a si. O perfil é composto por um histórico de eventos com o dia e a hora ao minuto e por indicadores calculados a partir dele. O servidor regista aquilo que ele próprio contabiliza ou verifica: inícios de sessão, compras de pacotes de créditos (pacote, créditos, preço de tabela e moeda, loja e, se for o caso, um bónus de primeira compra ou de oferta), reembolsos e estornos, cada utilização de créditos com o respetivo tipo (por exemplo potenciadores, ferramentas, pontos de talento ou máquinas permanentes), o preço e os seus dois saldos (créditos comprados e créditos de anúncios) antes e depois, outras atribuições de créditos, vídeos com recompensa (reservados, cancelados, confirmados pela rede de publicidade e creditados), ofertas aceites e expiradas, rondas concluídas no pátio online com o respetivo resultado (agulha encontrada ou pátio reiniciado) e as proporções de palhas que saíram do monte à mão, com máquinas ou através de mineração, códigos de bónus inválidos, bem como os dias e os blocos horários em que jogou online. Quando o perfil é criado pela primeira vez, o servidor completa o histórico, uma única vez, com as operações já registadas na sua conta. Além disso, a aplicação envia uma vez por dia um relatório diário relativo à sua conta com contadores fixos: ofertas apresentadas e abertas, impressões de anúncios por formato e colocação, anúncios não apresentados devido à cadência de publicidade, vídeos com recompensa oferecidos, a receita estimada de publicidade comunicada pelo SDK de publicidade como soma diária, minutos de jogo (sozinho, no seu próprio pátio ou no pátio de outra pessoa), o estado da permissão de rastreamento do iOS e da sua escolha de publicidade, o idioma da aplicação, um grupo alargado de países e a compilação da aplicação. O servidor também regista como contadores diários o relatório de ronda que a aplicação envia no final de uma ronda no pátio a solo (número de rondas e proporções de palhas segundo a mesma divisão). Assinalamos estes valores como indicações do dispositivo; o servidor verifica-os com base em listas e limites fixos, rejeita os desconhecidos e nunca os utiliza para saldos, compras ou atribuições de créditos. A partir de tudo isto, o servidor calcula indicadores como a receita por jogador, o tempo até à primeira compra e classificações, por exemplo segundo o comportamento de compra, de publicidade e de jogo, incluindo um estilo de jogo (sobretudo à mão, com máquinas ou através de mineração). O perfil é guardado sob um código curto que o servidor obtém a partir do ID da sua conta com uma chave secreta (HMAC); não contém IDs de conta, de transação, de instalação ou de publicidade, nem endereço IP, nem localização exata, nem texto livre. Se jogar sem conta e vir um vídeo com recompensa, a sua aplicação recebe do servidor um identificador de convidado aleatório, do qual o servidor guarda apenas um hash; para esse identificador, o servidor mantém da mesma forma um perfil de convidado, que passa a integrar o perfil da sua conta quando inicia sessão. Só nós, enquanto operador, temos acesso, através de acessos de operador protegidos; as análises com perfis individuais permanecem internas e não transmitimos o perfil a terceiros nem a redes de publicidade. Se se tiver oposto às estatísticas de utilização (ponto 12), não é criado nenhum perfil.

5. Compras de créditos através da Apple

Compra pacotes de 50, 100, 500 ou 1.000 créditos através da compra na aplicação da Apple. A Apple trata exclusivamente do pagamento; não recebemos dados de pagamento nem de cartões.

Quando efetua uma compra, a aplicação transmite à Apple um identificador de compra aleatório associado à sua conta de jogo, para que a compra possa ser creditada na sua conta. O nosso servidor verifica a transação assinada pela Apple e credita os créditos exatamente uma vez. Por cada compra guardamos o número da transação, o produto, os créditos adicionados e o eventual estado de reembolso. A Apple notifica o nosso servidor dos reembolsos; os créditos reembolsados são deduzidos do seu saldo. Se, por isso, o seu saldo ficar abaixo de zero porque os créditos reembolsados já tinham sido gastos, o jogo, as ferramentas, os desbloqueios, a ausência de anúncios e o jogo com outros ficam bloqueados até ter comprado créditos no valor do dobro do montante negativo; todos os créditos que comprar são-lhe atribuídos (Termos de Utilização, ponto 3). A sua conta, as compras de créditos, a eliminação da conta e o envio de feedback continuam disponíveis. Para este efeito, guardamos o montante em aberto, os créditos ainda em falta e as compras que contaram para o efeito, associados à sua conta. Se a sua conta for afetada pelo bloqueio no início de sessão ou ao começar a jogar, o nosso operador recebe, no máximo, uma mensagem por dia com um código curto (pseudónimo), em vez do identificador da sua conta, do seu nível, destes montantes e da hora (art. 6.º, n.º 1, alínea f), do RGPD, execução do nosso crédito).

Informação para a Apple sobre pedidos de reembolso. Se pedir à Apple o reembolso de uma compra, a Apple pode questionar-nos sobre o consumo. Apenas se, no momento da compra, tiver concordado com a linha por baixo do botão de compra é que o nosso servidor responde à Apple com esta informação: se os créditos foram entregues, que parte dos créditos comprados já foi gasta, que o jogo pode ser jogado sem compra e a nossa recomendação de reembolso. Não enviamos nomes, estados de jogo nem identificadores além do número da transação. Sem o seu consentimento, não respondemos à Apple. Guardamos na sua conta se e quando (hora do servidor) deu o seu consentimento e para que versão do texto; pode retirar o seu consentimento a qualquer momento em “Conta”, sendo então descartadas as respostas pendentes. O fundamento jurídico é o seu consentimento (art. 6.º, n.º 1, alínea a), do RGPD).

Lista de primeiras compras. Nas ofertas para quem compra pela primeira vez, um bónus na primeira compra de um pacote de créditos só deve ser concedido uma vez, também quando alguém cria uma conta nova. Para tal, após uma compra através da Apple ou do Google Play, o nosso servidor regista que foi feita uma compra, sob a forma de valores de verificação irreversíveis obtidos com uma chave secreta (HMAC): um a partir do identificador de início de sessão da sua conta e, nas compras através da Apple, outro a partir do identificador que a Apple atribui à sua conta da App Store para este jogo (appTransactionId). O Google Play não fornece um identificador deste tipo; aí é utilizado apenas o identificador de início de sessão. Juntamente com cada valor de verificação, guardamos apenas um mês: o mês da última compra ou, se não o conhecermos, o mês em que o registo foi criado. Para este efeito, não guardamos o seu nome, o seu endereço de e-mail nem qualquer identificador em texto simples. Um registo é eliminado 25 meses após o fim desse mês; até lá, mantém-se mesmo depois de eliminar a sua conta, porque, caso contrário, o bónus poderia ser obtido de novo eliminando a conta e criando uma nova. O fundamento jurídico é o nosso interesse legítimo em proteger as nossas ofertas contra abusos (art. 6.º, n.º 1, alínea f), do RGPD). Não transmitimos os registos a terceiros.

Pode também ganhar créditos ao ver vídeos com recompensa opcionais (ponto 6). Entre outras coisas, os créditos pagam o desbloqueio único para jogar com outros, isto é, abrir o seu pátio a visitantes e entrar nos pátios de outros jogadores. Um mundo privado continua gratuito. Apenas o nosso servidor verifica o preço e o seu saldo.

6. Publicidade e rastreio

Após a introdução, a aplicação apresenta, através do Unity LevelPlay, anúncios de banner, anúncios ocasionais em ecrã inteiro durante pausas naturais do jogo e vídeos com recompensa opcionais. Durante a introdução não são apresentados anúncios em ecrã inteiro. Um anúncio em ecrã inteiro só é possível nestes momentos: depois de terminar uma ronda, depois de uma investigação concluída, depois de uma construção terminada, depois de uma venda, depois de uma encomenda concluída, quando fecha a loja ou a sua conta e regressa ao jogo, quando regressa de um menu ou do jogo offline, quando sai de um pátio e quando regressa à aplicação depois de esta ter estado em segundo plano durante, pelo menos, um minuto. Nenhum anúncio em ecrã inteiro interrompe o jogo ativo. A predefinição é a seguinte: o primeiro anúncio em ecrã inteiro após a instalação não antes de três minutos de jogo ativo, depois, pelo menos, cinco minutos de jogo ativo entre dois anúncios em ecrã inteiro e, no máximo, quatro anúncios em ecrã inteiro por hora. O servidor de jogo define estes valores dentro de limites fixos (primeiro anúncio não antes de um a trinta minutos, intervalo de dois a sessenta minutos, um a doze anúncios em ecrã inteiro por hora); se os alterarmos, atualizamos este texto. Os vídeos com recompensa só começam quando lhes toca. A rede publicitária é o Unity LevelPlay (anteriormente ironSource), da Unity Technologies; através da mediação do LevelPlay, podem ser apresentados anúncios de outros parceiros publicitários.

A ironSource Ads, a Unity Ads e a Liftoff Monetize (Vungle) estão integradas através do Unity LevelPlay. A Unity e a Liftoff podem tratar dados fora da UE, incluindo nos EUA, nos termos das respetivas condições. A política de privacidade da Unity e a política de privacidade da Liftoff explicam as responsabilidades, os destinatários, a conservação, as transferências e os direitos de proteção de dados.

Consoante a versão instalada da aplicação e a configuração de publicidade ativada, a Chartboost LLC (parte do grupo LoopMe) pode, adicionalmente, disponibilizar anúncios intersticiais através do Unity LevelPlay. Tal pode implicar o tratamento de endereços IP, de informações do dispositivo e da aplicação, de identificadores de publicidade disponíveis e de dados de impressões e de interação com anúncios. As suas escolhas de publicidade e de rastreio na aplicação e no sistema operativo continuam a aplicar-se. Encontra mais informações sobre o tratamento de dados, os destinatários, as transferências e os direitos de privacidade no aviso de privacidade da Chartboost/LoopMe.

A introdução é apresentada em primeiro lugar quando a aplicação arranca. Depois de terminar ou de ser ignorada, e antes de um SDK de publicidade arrancar, escolhe expressamente na aplicação entre publicidade personalizada e não personalizada. Uma autorização de rastreio do iOS anterior não substitui esta escolha. Só depois de escolher publicidade personalizada é que a aplicação solicita também, se necessário, a autorização de App Tracking Transparency (ATT) do iOS. A personalização só é ativada quando dá o seu consentimento na aplicação e a ATT a permite nesse momento. Se escolher publicidade não personalizada ou recusar a autorização ATT, a aplicação transmite estas restrições aos SDK de publicidade; o IDFA não está disponível sem autorização ATT. Publicidade não personalizada não significa que não sejam tratados dados.

Pode retirar o seu consentimento para tratamentos futuros nas definições da aplicação e alterar a autorização do iOS em Definições → Privacidade e segurança → Rastreio. Quando regressa à aplicação, esta verifica novamente a autorização, atualiza as definições de publicidade e descarta os anúncios em cache que ainda não foram apresentados. Um anúncio em ecrã inteiro que já esteja a ser apresentado pode terminar. A retirada do consentimento não bloqueia o jogo nem os direitos de compra existentes.

O Unity LevelPlay e os parceiros publicitários nele integrados tratam dados para fornecer, medir e faturar anúncios e prevenir fraude, incluindo o endereço IP, o modelo do dispositivo, o sistema operativo, o idioma, os identificadores do dispositivo ou da instalação e as visualizações e cliques em anúncios. A Liftoff Monetize (Vungle) indica também expressamente a localização aproximada, os identificadores do dispositivo, os dados de publicidade, as interações com produtos, os dados de desempenho técnico e o estado ATT para publicidade e análise publicitária de terceiros. A localização aproximada pode ser deduzida do endereço IP; a aplicação não solicita a localização GPS. Quando o rastreio é permitido, isto inclui também o IDFA e a ligação permitida com dados de outras aplicações ou empresas. Os identificadores do dispositivo e da instalação são pseudónimos, não anónimos.

Vídeos com recompensa: São opcionais e exigem uma conta online para a atribuição de créditos. Antes de um vídeo começar, o servidor mostra a respetiva recompensa e o limite restante; a política atual é de um crédito e, no máximo, dez visualizações elegíveis reservadas ou concluídas em 24 horas. Se um anúncio não conseguir arrancar, a respetiva reserva é libertada. Os créditos só são atribuídos após uma chamada de retorno verificada do servidor; as confirmações atrasadas podem chegar mais tarde.

O SDK de publicidade recebe um identificador de instalação aleatório, guardado na Keychain (Porta-chaves) do dispositivo, e não um identificador da Apple nem um token de início de sessão. Um identificador de reserva opaco, de utilização única, liga a visualização do anúncio à conta requerente no nosso servidor. Os registos de recompensas são privados. Os hashes dos eventos processados podem permanecer sem ligação a uma conta após a eliminação da conta, para evitar pagamentos duplicados.

Variantes de teste das colocações de anúncios. Para comparar colocações de anúncios, a aplicação pode atribuir uma instalação a uma variante de teste. Para tal, a aplicação sorteia uma vez um número aleatório de 0 a 99 e guarda-o no seu dispositivo; quando obtém as definições de anúncios do nosso servidor de jogo, transmite apenas este número. O número não é um identificador: muitas instalações partilham o mesmo número e a aplicação não cria nem envia para este efeito nenhum ID de dispositivo, de instalação, de conta ou de publicidade. A variante altera apenas o nome interno da colocação do anúncio que a aplicação transmite ao LevelPlay e, com isso, que anúncios em ecrã inteiro são selecionados e com que frequência surgem, dentro dos limites acima indicados. Não são recolhidos dados adicionais para este efeito.

Medição de anúncios opcional (apenas iOS). Assim que a aplicação a oferecer, pode ativar a definição opcional “Ajuda voluntariamente a melhorar os anúncios” em “Conta”. Está desativada até a ativar e é independente da sua escolha sobre anúncios personalizados. Só quando a ativa é que a aplicação cria um identificador de medição separado e aleatório. É guardado apenas neste dispositivo, na keychain (Porta-chaves), e não está associado à sua conta, ao seu nome de apresentação, ao seu ID Apple nem ao identificador de publicidade (IDFA). Com este identificador, a aplicação envia para o nosso próprio servidor de jogo: a compilação da aplicação, as horas a que utiliza a aplicação (no máximo uma entrada por minuto), as pausas de jogo em que um anúncio poderia ter sido apresentado e se, e porquê, foi ou não apresentado, os anúncios apresentados com formato e colocação e, quando o LevelPlay os comunica à aplicação, a receita por anúncio, a rede publicitária que o serviu e o país, bem como se um vídeo com recompensa foi oferecido, iniciado, concluído e creditado. Não guardamos para este efeito dados da conta nem endereços IP. Se tiver sessão iniciada e se tiver exercido oposição às estatísticas de utilização, a aplicação não envia dados de medição.

A finalidade é medir a rentabilidade da publicidade e testar frequências de anúncios. Durante um teste, a sua instalação pode ser atribuída aleatoriamente a um grupo que vê anúncios em ecrã inteiro com menos frequência nos mesmos momentos, em intervalos diferentes ou de parceiros publicitários diferentes. Os limites acima indicados (por predefinição, no máximo quatro anúncios em ecrã inteiro por hora e, no máximo, doze por parte do servidor) e a restrição às pausas de jogo existentes aplicam-se em todos os grupos. Não partilhamos dados de medição com parceiros publicitários nem com outros terceiros.

Se desativar a definição, a recolha cessa de imediato e a aplicação elimina todos os dados associados ao seu identificador de medição na próxima vez que chegar ao servidor; até lá, apresenta “eliminação pendente”.

Contadores anónimos de utilização de anúncios. Para podermos saber se a caixa de diálogo de consentimento, as pausas publicitárias e os vídeos com recompensa funcionam como pretendido, a aplicação envia contadores diários agregados para o nosso próprio servidor de jogo: quantas vezes a caixa de diálogo de consentimento de publicidade e a caixa de diálogo de App Tracking Transparency do iOS foram apresentadas e quantas vezes cada opção foi escolhida, quantas vezes foi solicitada uma pausa publicitária, ignorada por não haver anúncio disponível ou por causa do limite de frequência, apresentada ou terminada com erro, quantas vezes um vídeo com recompensa foi oferecido, iniciado e concluído e quantas vezes a aplicação foi reaberta após um período mais longo em segundo plano, em cada caso, quando aplicável, com o nome da colocação. Os únicos outros dados são a plataforma (iOS ou Android), a compilação da aplicação e o dia civil (UTC). Os contadores não contêm nenhum identificador de dispositivo, de instalação, de conta ou de publicidade (IDFA ou ID de publicidade do Android) nem hora do dia; o servidor agrega-os por dia, plataforma e compilação. Quando são enviados, o seu endereço IP é transmitido por razões técnicas; o servidor de jogo trata-o apenas brevemente na memória para prevenir abusos (ponto 7) e não o guarda. Como os contadores não podem ser atribuídos a nenhuma pessoa, não existe uma definição separada para eles; descrevemo-los aqui para que saiba o que a aplicação envia.

7. Dados técnicos de ligação e dispositivo

Cada ligação ao servidor de jogo transmite tecnicamente o seu endereço IP. O servidor de jogo utiliza-o apenas na memória, para limitar os pedidos por endereço e, assim, repelir abusos e sobrecargas. Não o guarda na base de dados do jogo nem o associa à sua conta. Para o registo da medição de anúncios opcional, para os eventos de medição e para os contadores anónimos de utilização de anúncios (ponto 6) e as estatísticas de jogo anónimas (ponto 4), o servidor de jogo conta adicionalmente os pedidos por rede, isto é, por endereço IPv4 ou, no caso do IPv6, por prefixo /64, e por dia civil (UTC), e os carregamentos dos contadores de utilização também por hora. A chave de contagem é um hash com salt da rede: é formada com um valor aleatório que é criado de novo sempre que o servidor de jogo arranca e, tal como esse valor, é mantida apenas na memória. Nenhum endereço é guardado. Para o registo da medição de anúncios, o servidor de jogo mantém adicionalmente, sob esta chave de contagem, para o dia civil em curso, um hash (SHA-256, sem salt) do identificador de medição registado, para que um novo registo do mesmo identificador de medição conte apenas uma vez; este valor também é mantido apenas na memória e não é reutilizado num novo dia civil. A ligação entre a aplicação e o servidor é cifrada com HTTPS.

A aplicação mantém o seu próprio registo técnico de desempenho apenas na sua área de armazenamento no seu dispositivo. Não nos é transmitido. É distinto dos dados de desempenho tratados pelos SDK de publicidade, conforme descrito no ponto 6, e dos dados técnicos nos relatórios de falhas e erros (abaixo).

Relatórios de falhas e erros (Sentry). Para detetar e corrigir falhas e erros na aplicação e no servidor de jogo, utilizamos o serviço Sentry (ponto 10). A aplicação só envia um relatório quando falha, deixa de responder ou ocorre um erro técnico. Um relatório contém o rasto da pilha (stack trace; que partes do programa estavam ativas quando o erro ocorreu), a mensagem de erro, os últimos eventos técnicos antes do erro (por exemplo, arranque da aplicação, mudanças de ecrã ou passagem para segundo plano), a versão e a compilação da aplicação, a versão do sistema operativo, o modelo do dispositivo, outros dados técnicos do dispositivo, como a definição de idioma, o fuso horário, o espaço de armazenamento livre e o nível da bateria, o estado da memória e da vista do jogo (WebView), as capacidades gráficas do dispositivo e se estava a jogar a solo ou online. Os códigos de adesão e de bónus, os tokens de acesso, os endereços de correio eletrónico e identificadores semelhantes são mascarados antes do envio.

Para podermos saber se uma versão da aplicação falha mais vezes do que a anterior e corrigir erros rapidamente, a aplicação envia também um relatório de sessão no início e no fim de cada utilização, com a versão da aplicação, o estado (por exemplo, terminou normalmente ou falhou) e um número de instalação gerado aleatoriamente. Isto aplica-se também se jogar sem conta; estes relatórios não fazem parte das estatísticas de utilização do ponto 4. O número de instalação é utilizado apenas para determinar a taxa de falhas por versão da aplicação. É um número distinto, não o identificador de instalação fornecido ao SDK de publicidade (ponto 6). O Sentry guarda-o apenas em forma de hash; não está associado à sua conta, ao seu nome de apresentação, ao identificador de publicidade nem ao seu endereço IP. O número de instalação, um contador que limita o número de relatórios por dia e, até serem enviados, os relatórios e relatórios de sessão que ainda não puderam ser enviados, por exemplo após uma falha ou sem ligação à internet, são mantidos no seu dispositivo; eliminar a aplicação remove-os.

O servidor de jogo comunica também os seus erros ao Sentry, com a mensagem de erro, o rasto da pilha e dados do ambiente do servidor, mas sem conteúdo dos pedidos, endereços IP nem dados de contas. O envio a partir da aplicação transmite tecnicamente o seu endereço IP; o Sentry não o guarda. Os relatórios não são utilizados para rastreio nem para publicidade; não criamos perfis de utilizador a partir deles e não são feitas gravações de ecrã. O Sentry elimina automaticamente os relatórios e os relatórios de sessão após, no máximo, 90 dias.

8. Conservação

9. Eliminar a sua conta

Pode eliminar a sua conta a qualquer momento na aplicação com “Apagar conta” e, em seguida, confirmar a sua identidade junto da Apple. Eliminar a aplicação do seu dispositivo não elimina a sua conta. A eliminação da conta tem os seguintes efeitos:

10. Destinatários e alojamento

A BRUNIQO explora o servidor de jogo por si própria, num servidor alugado da Hetzner Online GmbH, Industriestr. 25, 91710 Gunzenhausen, Alemanha. A Hetzner disponibiliza o centro de dados e o equipamento do servidor.

Utilizamos serviços da Apple para o início de sessão, as compras na aplicação e as notificações de reembolso. A Apple trata os dados nos termos da sua própria política de privacidade e pode também tratá-los fora da UE, de acordo com a sua infraestrutura.

Para os relatórios de falhas e erros (ponto 7) utilizamos a Functional Software, Inc. (Sentry), 45 Fremont Street, 8th Floor, San Francisco, CA 94105, EUA, como subcontratante nos termos do art. 28.º do RGPD. O Sentry guarda os relatórios e os relatórios de sessão na UE (Frankfurt, Alemanha). O Sentry trata dados administrativos da nossa conta Sentry, como dados da organização, dos projetos e das contas de utilizador, fora da UE, nos EUA. Dado que o Sentry é uma empresa norte-americana, não se pode excluir o acesso a partir dos EUA, por exemplo no âmbito do apoio. Para as transferências para os EUA, baseamo-nos na decisão de adequação da Comissão Europeia relativa ao Quadro de Privacidade de Dados UE-EUA (EU-US Data Privacy Framework), no qual o Sentry está certificado, e, em alternativa, nas cláusulas contratuais-tipo da UE constantes do acordo de tratamento de dados do Sentry.

O Unity LevelPlay, a Unity Ads e a Liftoff Monetize (Vungle) estão integrados para anúncios e vídeos com recompensa. O ponto 6 descreve o respetivo tratamento de dados, incluindo a análise publicitária.

11. Fundamentos jurídicos

Tratamos a sua conta, o funcionamento do jogo, as funcionalidades multijogador, as compras de créditos e a eliminação da conta para executar o contrato de utilização (art. 6.º, n.º 1, alínea b), do RGPD). A limitação de pedidos por endereço IP e a conservação dos remanescentes das compras após a eliminação da conta baseiam-se no nosso interesse legítimo numa exploração segura e no correto tratamento dos reembolsos (art. 6.º, n.º 1, alínea f), do RGPD).

Os anúncios personalizados, o acesso ao identificador de publicidade e o rastreio baseiam-se no seu consentimento (art. 6.º, n.º 1, alínea a), do RGPD, § 25 (1) TDDDG), que pode retirar a qualquer momento com efeitos para o futuro. A apresentação de anúncios não personalizados para financiar o jogo gratuito baseia-se no nosso interesse legítimo (art. 6.º, n.º 1, alínea f), do RGPD). A atribuição de créditos por vídeos com recompensa serve a execução do contrato de utilização (art. 6.º, n.º 1, alínea b), do RGPD).

Estatísticas de utilização para contas com sessão iniciada: interesse legítimo (art. 6.º, n.º 1, alínea f), do RGPD) em operar o jogo de forma fiável e em melhorá-lo de forma direcionada; apenas são avaliados valores agregados.

Relatórios de falhas e erros, bem como relatórios de sessão (Sentry): interesse legítimo (art. 6.º, n.º 1, alínea f), do RGPD) numa aplicação estável e segura e num servidor de jogo fiável, isto é, em detetar e corrigir falhas e erros. A aplicação guarda no seu dispositivo, sem consentimento, o número de instalação, o contador de relatórios e os relatórios e relatórios de sessão ainda não enviados, e lê para este efeito os dados técnicos do dispositivo indicados no ponto 7, porque tal é estritamente necessário para disponibilizar num estado estável e funcional a aplicação que está a utilizar (§ 25 (2) n.º 2 TDDDG).

A medição de anúncios opcional, incluindo o armazenamento do identificador de medição no seu dispositivo, baseia-se no seu consentimento (art. 6.º, n.º 1, alínea a), do RGPD, § 25 (1) TDDDG). Pode retirá-lo a qualquer momento com efeitos para o futuro, desativando a definição. Conservamos o hash após a retirada para dar cumprimento à sua retirada (art. 6.º, n.º 1, alíneas c) e f), do RGPD).

Contadores anónimos de utilização de anúncios: interesse legítimo (art. 6.º, n.º 1, alínea f), do RGPD) em manter em funcionamento a caixa de diálogo de consentimento, as pausas publicitárias e os vídeos com recompensa e em explorar economicamente a publicidade que financia o jogo gratuito. Os contadores não podem ser atribuídos a nenhuma pessoa; o breve tratamento do endereço IP quando são enviados serve para prevenir abusos.

Estatísticas de jogo anónimas da aplicação: interesse legítimo (art. 6.º, n.º 1, alínea f), do RGPD) em explorar o jogo de forma estável, melhorá-lo de forma direcionada e explorar economicamente a publicidade que financia o jogo gratuito. Apenas são avaliados valores agregados; as somas diárias não podem ser atribuídas a nenhuma pessoa.

Perfil interno do jogador: interesse legítimo (art. 6.º, n.º 1, alínea f), do RGPD) em explorar o jogo gratuito de forma economicamente viável através de compras e publicidade e em desenvolver preços, ofertas, colocações de anúncios e o equilíbrio do jogo com base no decorrer real das partidas. O perfil é pseudonimizado, acessível apenas a nós enquanto operador, não é transmitido e não é utilizado para publicidade personalizada; pode opor-se a qualquer momento (ponto 12).

12. Os seus direitos

Tem o direito de acesso, retificação, apagamento, limitação do tratamento e portabilidade dos dados, bem como o direito de se opor ao tratamento baseado em interesses legítimos. Pode também apresentar reclamação a uma autoridade de controlo da proteção de dados, por exemplo à Comissária Estadual para a Proteção de Dados e a Liberdade de Informação da Renânia do Norte-Vestefália (LDI NRW). Envie os pedidos para support@bruniqo.de.

Oposição às estatísticas de utilização: escreva para support@bruniqo.de e indique o ID da sua conta (no jogo, em Conta, entrada “ID”). Excluiremos então a sua conta das estatísticas de forma permanente e eliminaremos as marcas de dia existentes e o dia de criação guardado. A partir do próximo contacto da sua aplicação com o servidor de jogo, esta também deixa de contar ou enviar estatísticas de jogo anónimas para a sua conta. Como as somas diárias não estão associadas a nenhuma conta, não podemos eliminar individualmente os contadores já enviados.

A sua oposição às estatísticas de utilização aplica-se também ao perfil interno do jogador (ponto 4): eliminamos de imediato um perfil existente juntamente com o seu histórico de eventos e deixamos de criar um perfil para a sua conta; nesse caso, um perfil de convidado é eliminado no início de sessão em vez de ser incorporado. As operações registadas de que precisamos para compras e saldos não são afetadas. Se retirar a sua oposição, um perfil só começa a partir desse momento. Mediante pedido para support@bruniqo.de com o ID da sua conta, obtém acesso aos seus dados (art. 15.º do RGPD), incluindo o seu perfil interno do jogador com o histórico de eventos, também depois de termos deixado de recolher estes dados. Sem uma conta, não podemos atribuir um perfil de convidado a nenhuma pessoa (art. 11.º, n.º 2, do RGPD).

Não podemos atribuir relatórios de falhas e erros nem relatórios de sessão a nenhuma pessoa ou conta. Por isso, só podemos dar seguimento a um pedido de acesso, apagamento ou oposição relativo a relatórios individuais se nos fornecer informações que nos permitam encontrar os seus relatórios (art. 11.º, n.º 2, do RGPD).

Não podemos atribuir os dados de medição de anúncios a uma pessoa sem o seu identificador de medição; desativar a definição elimina-o. Tratamos os demais pedidos nos termos do art. 11.º, n.º 2, do RGPD, na medida em que forneça informações que nos permitam encontrar os dados.

13. Alterações

Atualizamos esta política quando os fluxos de dados ou as funcionalidades da aplicação se alteram de forma significativa. Aplica-se a versão publicada nesta página.

14. Aplicação Android „Nadel im Heuhaufen“ (Google Play)

No Google Play, o jogo está listado como „Nadel im Heuhaufen“ (nome do pacote de.bruniqo.nadelimheuhaufen). É o mesmo jogo, com o mesmo servidor de jogo, que Agulha no palheiro 2 no iPhone. Os pontos 1 a 13 aplicam-se também à aplicação Android. Nos casos em que o Android funciona de forma diferente, aplica-se adicionalmente este ponto.

14.1 Iniciar sessão com a Google

No Android, pode criar uma conta online com “Iniciar sessão com a Google”, através do Android Credential Manager. O nosso servidor verifica o token de início de sessão emitido pela Google com as chaves públicas da Google. Guardamos apenas um valor não reversível, derivado com uma chave secreta (HMAC) a partir do identificador da sua conta Google, associado a um ID interno de conta aleatório. Não guardamos o seu endereço de correio eletrónico da Google, o seu nome nem a sua fotografia de perfil. Não guardamos nenhum token de atualização da Google.

Uma conta criada com a Google é uma conta distinta. As contas Google e Apple não são fundidas e os créditos e as ferramentas compradas não são transferidos entre elas. No Android, o token de sessão é guardado de forma cifrada na área de armazenamento da aplicação no seu dispositivo, com a chave mantida no Android Keystore. De resto, aplica-se o ponto 3 às sessões.

14.2 Iniciar sessão com a Apple

No Android, pode também escolher “Iniciar sessão com a Apple”. A aplicação abre a página de início de sessão da Apple no navegador. O nosso servidor verifica o início de sessão junto da Apple e troca com a Apple o código de autorização de utilização única. Não guardamos em texto simples o identificador da sua conta Apple; guardamos apenas um HMAC não reversível, associado a um ID interno de conta aleatório. Guardamos de forma cifrada o token de atualização emitido pela Apple, para podermos revogar a ligação ao seu ID Apple se eliminar a sua conta. Uma conta criada com a Apple não é fundida com uma conta Google; os créditos e as ferramentas compradas não são transferidos entre elas.

No Android, a sessão é guardada de forma cifrada na área de armazenamento da aplicação no seu dispositivo, com a chave mantida no Android Keystore. De resto, aplica-se o ponto 3 às sessões.

14.3 Compras de créditos através do Google Play

No Android, compra pacotes de créditos através do Google Play Billing. Só a Google trata do pagamento; não recebemos quaisquer dados de pagamento nem de cartões. A aplicação transmite à Google um identificador de compra aleatório associado à sua conta de jogo. O nosso servidor verifica cada compra diretamente junto da Google, através da Google Play Developer API, e credita-a exatamente uma vez. Por cada compra guardamos o número da encomenda da Google, o produto, os créditos atribuídos e o eventual estado de reembolso.

A Google notifica o nosso servidor dos reembolsos e das compras anuladas através das Google Play Real-time Developer Notifications (entregues através do Google Cloud Pub/Sub). Os créditos reembolsados são deduzidos do seu saldo; o ponto 5 aplica-se em conformidade a um saldo que fique abaixo de zero. Após a eliminação de uma conta, o número da encomenda, a hora da última notificação da Google e um hash não reversível do identificador da compra permanecem guardados, conforme descrito para a Apple no ponto 9.

14.4 Anúncios e identificador de publicidade no Android

No Android, os anúncios e os vídeos com recompensa também funcionam através do Unity LevelPlay, com a Unity Ads, a Liftoff Monetize (Vungle) e, consoante a configuração de anúncios, a Chartboost. O ponto 6 aplica-se em conformidade. A aplicação não pergunta a sua idade nem a sua data de nascimento. Após a introdução, escolhe entre anúncios personalizados e contextuais (não personalizados); só então é que um SDK de anúncios arranca. Uma categoria etária que versões anteriores da aplicação guardaram cifrada no seu dispositivo após um pedido de idade é eliminada pela aplicação no seu próximo arranque. Pode alterar esta escolha nas definições da aplicação a qualquer momento.

O Android não tem App Tracking Transparency (ATT) nem IDFA. Em vez disso, os SDK de anúncios podem ler o identificador de publicidade da Google (ID de publicidade do Android); a aplicação declara para tal a permissão AD_ID do Android. A aplicação transmite a sua escolha ao Unity LevelPlay como consentimento RGPD e define adicionalmente o sinal de que os dados não devem ser vendidos (CCPA). Pode repor ou eliminar o identificador de publicidade nas definições do Android. O SDK de anúncios recebe também um ID de instalação aleatório que a aplicação guarda cifrado no dispositivo.

14.5 Eliminar a sua conta no Android

Elimina a sua conta na aplicação com “Apagar conta” e confirma a eliminação iniciando novamente sessão com o mesmo fornecedor, Google ou Apple. Aplicam-se as consequências do ponto 9; no caso de uma conta Google, o valor derivado do identificador da sua conta Google substitui o identificador Apple. Não guardamos nenhum token da Google que tenha de ser revogado. Um token de atualização da Apple guardado é utilizado para a revogação quando elimina uma conta Apple. Sem a aplicação ou sem iniciar sessão: Como eliminar a sua conta.

14.6 A Google como destinatária

Para o Iniciar sessão com a Google e para as compras através do Google Play, incluindo as notificações de reembolso, utilizamos serviços da Google Ireland Limited, Gordon House, Barrow Street, Dublin 4, Irlanda. A Google trata os dados nos termos da sua própria política de privacidade e pode também tratá-los fora da UE, em especial nos EUA, de acordo com a sua infraestrutura. Os pormenores constam da política de privacidade da Google. Os fundamentos jurídicos do ponto 11 aplicam-se em conformidade.