Polityka prywatności gry Igła w stogu siana 2

Ostatnia aktualizacja: 2026-11-11 · Warunki korzystania

Ta strona jest tłumaczeniem udostępnionym dla wygody użytkownika. Wiążąca prawnie jest wyłącznie wersja niemiecka.

1. Administrator danych

Administratorem danych przetwarzanych w aplikacji Igła w stogu siana 2 jest BRUNIQO, Alessandro Brüning, Katharina-Bräckeler-Straße 4a, 41462 Neuss, Niemcy. E-mail: support@bruniqo.de. Dalsze informacje znajdziesz w nocie prawnej (Impressum).

Niniejsza polityka dotyczy aplikacji na iOS Igła w stogu siana 2 (tytuł niemiecki: Nadel im Heuhaufen 2) oraz jej serwera gry. Do odwiedzin na tej stronie internetowej ma zastosowanie polityka prywatności strony internetowej.

Dotyczy ona również aplikacji na Androida „Nadel im Heuhaufen” w Google Play. Różnice na Androidzie (logowanie przez Google lub Apple, zakupy przez Google Play, identyfikator reklamowy do reklam) opisano w punkcie 14.

2. Przegląd

Możesz grać solo bez funkcji Zaloguj się przez Apple; Twój zapis gry jest przechowywany na Twoim urządzeniu, ale do gry potrzebujesz połączenia z naszym serwerem gry. Wspólne podwórza, odzyskiwanie konta online, zakupy kredytów na koncie i odbieranie kredytów za filmy z nagrodą wymagają odpowiedniej usługi online. Lokalne pieniądze z gry i kredyty na koncie online to oddzielne salda.

Unity LevelPlay pośredniczy w wyświetlaniu reklam z zintegrowanych sieci ironSource Ads, Unity Ads i Liftoff Monetize (Vungle). Wybór reklam spersonalizowanych w aplikacji jest odrębny od zgody na śledzenie w iOS (punkt 6). Nie ma samodzielnej zewnętrznej usługi analityki rozgrywki; pakiety SDK reklamowe przetwarzają jednak dane na potrzeby analityki reklamowej. Awarie i błędy w aplikacji oraz na serwerze gry rejestrujemy za pomocą usługi raportowania błędów Sentry, abyśmy mogli je naprawiać; w tym celu aplikacja zgłasza także początek i koniec każdego użycia (punkt 7). Aplikacja nie prosi o dostęp do lokalizacji GPS ani do kontaktów, aparatu czy mikrofonu. Tylko jeśli chcesz dołączyć zrzut ekranu do dobrowolnej opinii, systemowy selektor przekazuje aplikacji obraz, który wyraźnie wybierzesz; nie wymaga to dostępu do całej Twojej biblioteki zdjęć.

2.1 Dobrowolne opinie

Możesz zgłosić błąd lub zasugerować usprawnienie za pomocą „Wyślij opinię” w „Konto i kredyty” albo w internetowym obszarze konta, także bez logowania. Dopiero po stuknięciu „Wyślij” aplikacja przesyła na nasz serwer gry wybraną kategorię, Twój opis, język aplikacji, wersję aplikacji, kompilację, platformę i wersję systemu operacyjnego widoczne przed wysłaniem oraz, jeśli zostały podane, opcjonalny adres e-mail do odpowiedzi i wybrany przez Ciebie obraz. Serwer przekazuje wiadomość e-mailem na adres feedback@bruniqo.de, który prowadzi do skrzynki pomocy support@bruniqo.de. Adres e-mail do odpowiedzi nie jest wymagany; bez niego nie możemy w ten sposób Ci odpowiedzieć. Zrzuty ekranu nigdy nie są wykonywane automatycznie. Przed wysłaniem sprawdź wybrane obrazy pod kątem prywatnych szczegółów i danych innych osób. Te dobrowolne opinie stanowią przepływ danych odrębny od automatycznych raportów o awariach i błędach Sentry opisanych w punkcie 7.

Aby zapobiec wielokrotnemu wysłaniu tej samej wiadomości przy powtórnych próbach, serwer gry przechowuje przez 24 godziny losowy identyfikator żądania ze statusem i czasem. Ta techniczna tabela wysyłki nie zawiera opisu, adresu e-mail ani obrazu. 24 godziny dotyczą wyłącznie tego technicznego potwierdzenia wysyłki, a nie treści wiadomości e-mail otrzymanej w skrzynce pomocy.

3. Zaloguj się przez Apple

Jeśli chcesz korzystać z konta online, logujesz się za pomocą „Zaloguj się przez Apple”. Aplikacja nie prosi Apple o Twoje imię i nazwisko ani adres e-mail. Nasz serwer weryfikuje logowanie bezpośrednio w Apple i realizuje w Apple jednorazowy kod autoryzacji.

Nie przechowujemy identyfikatora użytkownika przekazanego przez Apple w postaci jawnej, a jedynie jako nieodwracalną wartość kontrolną wyznaczoną za pomocą tajnego klucza (HMAC). Ta wartość kontrolna jest przypisana do losowo wygenerowanego wewnętrznego identyfikatora konta. Przechowujemy też wydany przez Apple token odświeżania w postaci zaszyfrowanej, abyśmy mogli w Apple odwołać powiązanie z Twoim kontem Apple, gdy usuniesz konto.

Po zalogowaniu aplikacja otrzymuje losowy token sesji, który jest przechowywany w pęku kluczy (keychain) na Twoim urządzeniu. Na serwerze przechowujemy tylko jego skrót (hash). Sesja jest ważna maksymalnie 30 dni; „Wyloguj się” kończy ją natychmiast. Jeśli zalogujesz się na innym urządzeniu, poprzednia sesja kończy się po Twoim potwierdzeniu.

4. Profil gracza i postępy w grze

Dla Twojego konta przechowujemy Twoją nazwę wyświetlaną (domyślnie „Spieler”), wygląd Twojej postaci, wartości w grze, takie jak poziom i punkty doświadczenia, Twoje osobiste kredyty, trwale nabyte narzędzia oraz Twoje bieżące i ostatnio odwiedzane podwórza.

Lokalne zapisy gry solo pozostają na Twoim urządzeniu. Dla każdego podwórza online serwer przechowuje stan gry, na przykład postęp kopania, zbudowane obiekty i maszyny, pieniądze podwórza, badania, wyposażenie i termin przechowywania. Stan gry jest budowany na podstawie dziennika akcji w grze, który rejestruje, które konto gracza wykonało którą akcję.

Gdy grasz na podwórzu, pozostali jego członkowie widzą Twoją nazwę wyświetlaną, wygląd Twojej postaci, jej pozycję i aktywność w świecie gry oraz wysyłane przez Ciebie wiadomości szybkiego czatu. Dotyczy to także publicznych ekip z graczami, których nie znasz. Wiadomości szybkiego czatu to gotowe frazy; nie można wysyłać dowolnego tekstu, wiadomości głosowych ani obrazów. Pozycja to współrzędna w wirtualnym świecie gry, a nie lokalizacja Twojego urządzenia.

Statystyki użycia dla zalogowanych kont. Jeśli Twoje konto jest zalogowane, rejestrujemy jeden znacznik dnia dla każdego dnia kalendarzowego (UTC), w którym łączyło się z naszym serwerem, wraz z platformą (iOS lub Android). Dla nowych kont przechowujemy też dzień utworzenia konta i platformę. Wykorzystujemy to wyłącznie do danych zbiorczych, takich jak liczba aktywnych kont i liczba kont wracających po 1, 7 i 30 dniach. Nie obejmują one pory dnia, zawartości gry, lokalizacji ani szczegółów urządzenia. Znaczniki dni są usuwane po najwyżej 31 dniach, dzień utworzenia po 32 dniach, a oba natychmiast po usunięciu konta lub wniesieniu sprzeciwu. Gracze bez konta nie otrzymują znacznika dnia; anonimowe statystyki gry aplikacji opisuje następny akapit.

Anonimowe statystyki gry aplikacji. Abyśmy mogli celowo ulepszać grę i ekonomicznie prowadzić reklamy, które ją finansują, aplikacja zlicza dane na Twoim urządzeniu, także jeśli grasz bez konta, i mniej więcej raz dziennie lub przy przejściu w tło wysyła zagregowane dzienne liczniki na nasz własny serwer gry. Zliczane jest, ile było sesji i jak długo trwały (tylko w przedziałach, np. „od 1 do 5 minut”), minuty gry, czterogodzinny blok (UTC), w którym rozpoczęła się sesja, jak długo trwało wczytywanie, ekran, na którym zakończyła się sesja, ile dni minęło od instalacji (w przedziałach) oraz czy aplikację ponownie otwarto po 1, 7 lub 30 dniach, które pierwsze kroki zostały jednorazowo osiągnięte, które menu otwarto i jakie działania w grze wykonano (na przykład rodzaj zbudowanej maszyny, dziedzina badań, koniec rundy z przedziałem czasu trwania), kroki w sklepie (otwarcie, rozpoczęcie, ukończenie lub anulowanie zakupu, bez produktu), wielkość ekipy w przedziałach oraz dane techniczne w przedziałach (klasa urządzenia według pamięci, czas klatki, ostrzeżenia o pamięci, ponowne uruchomienia widoku gry, główna wersja systemu operacyjnego, język aplikacji, zerwania połączenia). W zakresie reklam aplikacja zlicza, dla każdego formatu, miejsca reklamowego i sieci reklamowej, ile razy reklama została wczytana, była niedostępna lub została wyświetlona, jak długo trwało wczytywanie (w przedziałach), szacowany przychód na reklamę zgłaszany przez SDK reklamowe jako sumę dzienną (kraj tylko jako szeroką grupę krajów), ile reklam pojawiło się na sesję oraz czy sesja zakończyła się krótko po reklamie pełnoekranowej, a także rozkład zgody na śledzenie w iOS i wyboru dotyczącego reklam oraz to, czy wersja bez reklam jest aktywna lub została kupiona. Każdy licznik zawiera tylko platformę, kompilację aplikacji, dzień kalendarzowy (UTC) i w stosownych przypadkach „gość” lub „konto”, ale żadnego identyfikatora urządzenia, instalacji, konta ani reklamowego, żadnej dokładnej godziny i żadnych pojedynczych zdarzeń. Każde przesłanie ma własny losowy numer, aby przesłanie powtórzone po zerwaniu połączenia nie zostało policzone dwukrotnie; jest on nowy dla każdego przesłania, nie wskazuje żadnego urządzenia i jest usuwany po najwyżej dziewięciu dniach. Serwer sprawdza każdą wartość, odrzuca nieznane i zapisuje wyłącznie sumy dzienne na platformę i kompilację. Jeśli jesteś zalogowany i wniosłeś sprzeciw wobec statystyk użycia (punkt 12), aplikacja niczego z tego nie zlicza ani nie wysyła i odrzuca to, czego jeszcze nie wysłała; dopóki serwer gry po uruchomieniu nie potwierdzi statusu Twojego sprzeciwu, wszystko pozostaje na Twoim urządzeniu. Przy wysyłaniu Twój adres IP jest przesyłany ze względów technicznych; jest on przetwarzany tylko krótko, aby zapobiegać nadużyciom (punkt 7).

Wewnętrzny profil gracza. Abyśmy mogli rozwijać ceny, oferty, miejsca reklamowe i balans gry na podstawie rzeczywistego przebiegu rozgrywek, przede wszystkim w zakresie zakupów i reklam, prowadzimy na naszym własnym serwerze gry wewnętrzny profil gracza dla każdego konta. Jest on oddzielony od opisanych powyżej danych gry Twojego konta i nie jest wyświetlany w grze, nawet Tobie. Profil składa się z historii zdarzeń z dniem i godziną z dokładnością do minuty oraz z obliczonych na jej podstawie wskaźników. Serwer rejestruje to, co sam księguje lub weryfikuje: logowania, zakupy pakietów kredytów (pakiet, kredyty, cena katalogowa i waluta, sklep oraz ewentualna premia za pierwszy zakup lub premia z oferty), zwroty i obciążenia zwrotne, każde wydanie kredytów wraz z jego rodzajem (na przykład wzmocnienia, narzędzia, punkty talentów lub stałe maszyny), ceną i Twoimi dwoma saldami (kupione kredyty i kredyty z reklam) przed i po, inne przyznania kredytów, filmy z nagrodą (zarezerwowane, anulowane, potwierdzone przez sieć reklamową i zaksięgowane), przyjęte i wygasłe oferty, rundy ukończone na podwórzu online wraz z ich wynikiem (znaleziona igła lub zresetowane podwórze) i udziałami źdźbeł, które opuściły stóg ręcznie, dzięki maszynom lub w górnictwie, nieprawidłowe kody bonusowe oraz dni i bloki pory dnia, w których grałeś online. Przy pierwszym utworzeniu profilu serwer jednorazowo uzupełnia historię o księgowania już istniejące dla Twojego konta. Ponadto aplikacja raz dziennie wysyła dzienny raport dla Twojego konta ze stałymi licznikami: wyświetlone i otwarte oferty, wyświetlenia reklam według formatu i miejsca reklamowego, reklamy niewyświetlone z powodu limitu częstotliwości reklam, zaoferowane filmy z nagrodą, szacowany przychód z reklam zgłaszany przez SDK reklamowe jako suma dzienna, minuty gry (samodzielnie, na własnym podwórzu lub na cudzym podwórzu), stan zgody na śledzenie w iOS i Twojego wyboru dotyczącego reklam, język aplikacji, szeroka grupa krajów i kompilacja aplikacji. Serwer przejmuje też raport z rundy, który aplikacja wysyła na koniec rundy na podwórzu solo, jako liczniki dzienne (liczba rund i udziały źdźbeł według tego samego podziału). Oznaczamy te wartości jako zgłoszone przez urządzenie; serwer sprawdza je według stałych list i limitów, odrzuca nieznane i nigdy nie wykorzystuje ich do sald, zakupów ani przyznawania kredytów. Na podstawie tych wszystkich danych serwer oblicza wskaźniki, takie jak przychód na gracza, czas do pierwszego zakupu oraz klasyfikacje, na przykład według zachowań zakupowych, reklamowych i związanych z grą, w tym styl gry (głównie ręcznie, maszynami lub w górnictwie). Profil jest przechowywany pod krótkim kodem, który serwer wyznacza z identyfikatora Twojego konta za pomocą tajnego klucza (HMAC); nie zawiera on identyfikatorów konta, transakcji, instalacji ani reklamowych, adresu IP, dokładnej lokalizacji ani dowolnego tekstu. Jeśli grasz bez konta i oglądasz film z nagrodą, Twoja aplikacja otrzymuje od serwera losowy identyfikator gościa, z którego serwer przechowuje tylko skrót; dla tego identyfikatora serwer prowadzi w ten sam sposób profil gościa, który po zalogowaniu staje się częścią profilu Twojego konta. Dostęp mamy wyłącznie my jako operator, poprzez chroniony dostęp operatora; analizy pokazujące pojedyncze profile pozostają wewnętrzne, a profilu nie przekazujemy ani podmiotom trzecim, ani sieciom reklamowym. Jeśli wniosłeś sprzeciw wobec statystyk użycia (punkt 12), profil nie jest tworzony.

5. Zakupy kredytów przez Apple

Pakiety kredytów po 50, 100, 500 lub 1 000 kredytów kupujesz za pomocą zakupów w aplikacji Apple. Płatność obsługuje wyłącznie Apple; nie otrzymujemy danych płatniczych ani danych karty.

Podczas zakupu aplikacja przekazuje Apple losowy identyfikator zakupu powiązany z Twoim kontem gry, aby zakup można było zaksięgować na Twoim koncie. Nasz serwer weryfikuje transakcję podpisaną przez Apple i księguje kredyty dokładnie raz. Dla każdego zakupu przechowujemy numer transakcji, produkt, dodane kredyty i ewentualny status zwrotu. Apple powiadamia nasz serwer o zwrotach; zwrócone kredyty są odejmowane od Twojego salda. Jeśli w efekcie Twoje saldo spadnie poniżej zera, ponieważ zwrócone kredyty zostały już wydane, gra, narzędzia, odblokowania, tryb bez reklam i gra z innymi są blokowane, dopóki nie kupisz kredytów o wartości dwukrotności kwoty ujemnej; każdy kupiony kredyt jest Ci przyznawany (Warunki korzystania, punkt 3). Twoje konto, zakupy kredytów, usunięcie konta i opinie pozostają dostępne. W tym celu przechowujemy przy Twoim koncie otwartą kwotę, brakujące jeszcze kredyty oraz informację, które zakupy zostały na nie zaliczone. Jeśli Twoje konto podlega blokadzie przy logowaniu lub przy rozpoczęciu gry, nasz operator otrzymuje najwyżej jedną wiadomość dziennie z krótkim kodem (pseudonimem) zamiast Twojego identyfikatora konta, Twojego poziomu, tych kwot i godziny (art. 6 ust. 1 lit. f RODO, dochodzenie naszego roszczenia).

Informacje dla Apple w sprawie wniosków o zwrot. Jeśli poprosisz Apple o zwrot zakupu, Apple może zapytać nas o wykorzystanie. Tylko jeśli podczas zakupu wyraziłeś zgodę na zapis pod przyciskiem zakupu, nasz serwer odpowiada Apple tymi informacjami: czy kredyty zostały dostarczone, jaka część zakupionych kredytów została już wydana, że w grę można grać bez zakupu oraz jaka jest nasza rekomendacja w sprawie zwrotu. Nie wysyłamy imion i nazwisk, stanów gry ani identyfikatorów innych niż numer transakcji. Bez Twojej zgody nie odpowiadamy Apple. Przechowujemy przy Twoim koncie informację, czy i kiedy (czas serwera) wyraziłeś zgodę oraz na którą wersję tekstu; zgodę możesz w każdej chwili wycofać w „Konto”, a oczekujące odpowiedzi są wtedy odrzucane. Podstawą prawną jest Twoja zgoda (art. 6 ust. 1 lit. a RODO).

Lista pierwszych zakupów. W ofertach dla osób kupujących po raz pierwszy premia za pierwszy zakup pakietu kredytów ma być przyznawana tylko raz, również wtedy, gdy ktoś zakłada nowe konto. W tym celu po zakupie przez Apple lub Google Play nasz serwer odnotowuje, że dokonano zakupu, w postaci nieodwracalnych wartości kontrolnych wyznaczonych za pomocą tajnego klucza (HMAC): jednej z identyfikatora logowania Twojego konta, a w przypadku zakupów przez Apple dodatkowej z identyfikatora, który Apple przypisuje Twojemu kontu App Store dla tej gry (appTransactionId). Google Play nie udostępnia takiego identyfikatora; tam używany jest wyłącznie identyfikator logowania. Wraz z każdą wartością kontrolną przechowujemy tylko miesiąc: miesiąc ostatniego zakupu lub, jeśli go nie znamy, miesiąc, w którym utworzono wpis. W tym celu nie przechowujemy Twojego imienia i nazwiska, adresu e-mail ani żadnego identyfikatora w postaci jawnej. Wpis jest usuwany po upływie 25 miesięcy od końca tego miesiąca; do tego czasu pozostaje zachowany także po usunięciu przez Ciebie konta, ponieważ w przeciwnym razie premię można by uzyskać ponownie, usuwając konto i zakładając nowe. Podstawą prawną jest nasz prawnie uzasadniony interes w ochronie naszych ofert przed nadużyciami (art. 6 ust. 1 lit. f RODO). Nie przekazujemy wpisów podmiotom trzecim.

Kredyty możesz też zdobywać, oglądając opcjonalne filmy z nagrodą (punkt 6). Kredyty służą między innymi do opłacenia jednorazowego odblokowania gry z innymi, czyli otwarcia Twojego podwórza dla odwiedzających i dołączania do podwórzy innych graczy. Prywatny świat pozostaje bezpłatny. Cenę i Twoje saldo sprawdza wyłącznie nasz serwer.

6. Reklamy i śledzenie

Po intro aplikacja wyświetla za pośrednictwem Unity LevelPlay reklamy banerowe, sporadyczne reklamy pełnoekranowe w naturalnych przerwach w grze oraz opcjonalne filmy z nagrodą. W trakcie intro nie są wyświetlane żadne reklamy pełnoekranowe. Reklama pełnoekranowa jest możliwa tylko w tych momentach: po zakończeniu rundy, po ukończonych badaniach, po zakończonej budowie, po sprzedaży, po zrealizowanym zamówieniu, gdy zamykasz sklep lub swoje konto i wracasz do gry, gdy wracasz z menu lub z gry offline, gdy opuszczasz podwórze oraz gdy wracasz do aplikacji po co najmniej minucie spędzonej w tle. Żadna reklama pełnoekranowa nie przerywa aktywnej gry. Ustawienie domyślne jest następujące: pierwsza reklama pełnoekranowa po instalacji najwcześniej po trzech minutach aktywnej gry, następnie co najmniej pięć minut aktywnej gry między dwiema reklamami pełnoekranowymi i najwyżej cztery reklamy pełnoekranowe na godzinę. Serwer gry ustawia te wartości w stałych granicach (pierwsza reklama najwcześniej po jednej do trzydziestu minut, odstęp od dwóch do sześćdziesięciu minut, od jednej do dwunastu reklam pełnoekranowych na godzinę); jeśli je zmienimy, zaktualizujemy ten tekst. Filmy z nagrodą uruchamiają się tylko wtedy, gdy sam je stukniesz. Siecią reklamową jest Unity LevelPlay (dawniej ironSource) firmy Unity Technologies; w ramach mediacji LevelPlay mogą być dostarczane reklamy od innych partnerów reklamowych.

ironSource Ads, Unity Ads i Liftoff Monetize (Vungle) są zintegrowane za pośrednictwem Unity LevelPlay. Unity i Liftoff mogą przetwarzać dane poza UE, w tym w USA, na podstawie swoich regulaminów. Ich polityka prywatności Unity i polityka prywatności Liftoff wyjaśniają odpowiedzialność, odbiorców, okresy przechowywania, transfery i prawa do ochrony danych.

W zależności od zainstalowanej wersji aplikacji i włączonej konfiguracji reklamowej Chartboost LLC (część grupy LoopMe) może dodatkowo dostarczać reklamy pełnoekranowe typu interstitial za pośrednictwem Unity LevelPlay. Może to wiązać się z przetwarzaniem adresów IP, informacji o urządzeniu i aplikacji, dostępnych identyfikatorów reklamowych oraz danych o wyświetleniach reklam i interakcjach z nimi. Twoje wybory dotyczące reklam i śledzenia w aplikacji i systemie operacyjnym nadal obowiązują. Szczegółowe informacje o przetwarzaniu danych, odbiorcach, transferach i prawach do prywatności znajdziesz w informacji o prywatności Chartboost/LoopMe.

Intro jest wyświetlane jako pierwsze przy uruchomieniu aplikacji. Po jego zakończeniu lub pominięciu, a przed uruchomieniem pakietu SDK reklamowego, wyraźnie wybierasz w aplikacji reklamy spersonalizowane lub niespersonalizowane. Wcześniejsza zgoda na śledzenie w iOS nie zastępuje tego wyboru. Dopiero po wyborze reklam spersonalizowanych aplikacja prosi dodatkowo o zgodę App Tracking Transparency (ATT) w iOS, jeśli jest to wymagane. Personalizacja jest włączana tylko wtedy, gdy wyrazisz zgodę w aplikacji, a ATT aktualnie na to zezwala. Jeśli wybierzesz reklamy niespersonalizowane lub odmówisz zgody ATT, aplikacja przekazuje te ograniczenia pakietom SDK reklamowym; IDFA jest niedostępny bez zgody ATT. Reklamy niespersonalizowane nie oznaczają, że żadne dane nie są przetwarzane.

Zgodę możesz wycofać ze skutkiem na przyszłość w ustawieniach aplikacji, a uprawnienie iOS zmienić w Ustawienia → Prywatność i bezpieczeństwo → Śledzenie. Po powrocie do aplikacji ponownie sprawdza ona uprawnienie, aktualizuje ustawienia reklamowe i odrzuca zapamiętane reklamy, które nie zostały jeszcze wyświetlone. Reklama pełnoekranowa, która jest już wyświetlana, może zakończyć się normalnie. Wycofanie zgody nie blokuje rozgrywki ani istniejących uprawnień z zakupów.

Unity LevelPlay i zintegrowani partnerzy reklamowi przetwarzają dane, aby dostarczać reklamy, mierzyć je, rozliczać i zapobiegać nadużyciom, w tym adres IP, model urządzenia, system operacyjny, język, identyfikatory urządzenia lub instalacji oraz wyświetlenia i kliknięcia reklam. Liftoff Monetize (Vungle) wyraźnie wymienia również przybliżoną lokalizację, identyfikatory urządzenia, dane reklamowe, interakcje z produktem, dane o wydajności technicznej i status ATT na potrzeby reklam podmiotów trzecich i analityki reklamowej. Przybliżoną lokalizację można ustalić na podstawie adresu IP; aplikacja nie prosi o lokalizację GPS. Gdy śledzenie jest dozwolone, obejmuje to także IDFA oraz dozwolone łączenie z danymi z innych aplikacji lub od innych firm. Identyfikatory urządzenia i instalacji są pseudonimowe, a nie anonimowe.

Filmy z nagrodą: Są opcjonalne i wymagają konta online do odbioru kredytów. Przed rozpoczęciem filmu serwer pokazuje jego nagrodę i pozostały limit; obecnie obowiązuje zasada: jeden kredyt i najwyżej dziesięć zarezerwowanych lub ukończonych kwalifikujących się wyświetleń w ciągu 24 godzin. Jeśli reklama się nie uruchomi, jej rezerwacja jest zwalniana. Kredyty są przyznawane dopiero po zweryfikowanym wywołaniu zwrotnym serwera; opóźnione potwierdzenia mogą nadejść później.

Pakiet SDK reklamowy otrzymuje losowy identyfikator instalacji przechowywany w pęku kluczy (Keychain) urządzenia, a nie identyfikator Apple ani token logowania. Nieprzejrzysty, jednorazowy identyfikator rezerwacji łączy wyświetlenie reklamy z kontem, które o nią prosi, na naszym serwerze. Zapisy nagród są prywatne. Skróty przetworzonych zdarzeń mogą po usunięciu konta pozostać bez powiązania z kontem, aby zapobiec podwójnym wypłatom.

Warianty testowe miejsc reklamowych. Aby porównywać miejsca reklamowe, aplikacja może przypisać instalację do wariantu testowego. W tym celu aplikacja jednorazowo losuje liczbę od 0 do 99 i zapisuje ją na Twoim urządzeniu; gdy pobiera ustawienia reklam z naszego serwera gry, przesyła tylko tę liczbę. Liczba nie jest identyfikatorem: wiele instalacji ma tę samą liczbę, a aplikacja nie tworzy ani nie wysyła w tym celu żadnego identyfikatora urządzenia, instalacji, konta ani reklamowego. Wariant zmienia jedynie wewnętrzną nazwę miejsca reklamowego, którą aplikacja przekazuje do LevelPlay, a tym samym to, które reklamy pełnoekranowe są wybierane i jak często się pojawiają w granicach podanych powyżej. Nie są w tym celu zbierane żadne dodatkowe dane.

Opcjonalny pomiar reklam (tylko iOS). Gdy aplikacja to udostępni, możesz włączyć opcjonalne ustawienie „Dobrowolnie pomóż ulepszać reklamy” w „Konto”. Jest wyłączone, dopóki go nie włączysz, i jest niezależne od Twojego wyboru dotyczącego reklam spersonalizowanych. Dopiero po jego włączeniu aplikacja tworzy odrębny, losowy identyfikator pomiarowy. Jest on przechowywany wyłącznie na tym urządzeniu w pęku kluczy i nie jest powiązany z Twoim kontem, Twoją nazwą wyświetlaną, Twoim Apple ID ani identyfikatorem reklamowym (IDFA). Za pomocą tego identyfikatora aplikacja wysyła na nasz własny serwer gry: kompilację aplikacji, godziny korzystania z aplikacji (najwyżej jeden wpis na minutę), przerwy w grze, w których reklama mogła zostać wyświetlona, oraz informację, czy i dlaczego została lub nie została wyświetlona, wyświetlone reklamy z formatem i miejscem reklamowym oraz, jeśli LevelPlay przekazuje to aplikacji, przychód z reklamy, obsługującą sieć reklamową i kraj, a także informację, czy film z nagrodą został zaoferowany, uruchomiony, ukończony i zaksięgowany. Nie przechowujemy w tym celu danych konta ani adresów IP. Jeśli jesteś zalogowany i wniosłeś sprzeciw wobec statystyk użycia, aplikacja nie wysyła żadnych danych pomiarowych.

Celem jest zmierzenie, jak dobrze opłacają się reklamy, oraz testowanie częstotliwości reklam. Podczas testu Twoja instalacja może zostać losowo przypisana do grupy, która w tych samych miejscach widzi reklamy pełnoekranowe rzadziej, w innych odstępach lub od innych partnerów reklamowych. Podane powyżej limity (domyślnie najwyżej cztery reklamy pełnoekranowe na godzinę, a z serwera najwyżej dwanaście) oraz ograniczenie do istniejących przerw w grze obowiązują w każdej grupie. Nie udostępniamy danych pomiarowych partnerom reklamowym ani innym osobom trzecim.

Jeśli wyłączysz to ustawienie, zbieranie danych kończy się natychmiast, a aplikacja usuwa wszystkie dane powiązane z Twoim identyfikatorem pomiarowym przy najbliższym połączeniu z serwerem; do tego czasu pokazuje „oczekuje na usunięcie”.

Anonimowe liczniki użycia reklam. Abyśmy mogli stwierdzić, czy okno zgody, przerwy reklamowe i filmy z nagrodą działają zgodnie z założeniami, aplikacja wysyła na nasz własny serwer gry zagregowane dzienne liczniki: ile razy wyświetlono okno zgody na reklamy i okno iOS App Tracking Transparency oraz ile razy dokonano każdego wyboru, ile razy zażądano przerwy reklamowej, pominięto ją z powodu braku dostępnej reklamy lub limitu częstotliwości, wyświetlono ją lub zakończyła się błędem, ile razy zaoferowano, uruchomiono i ukończono film z nagrodą oraz ile razy aplikację ponownie otwarto po dłuższym czasie w tle, w każdym przypadku w stosownych sytuacjach z nazwą miejsca reklamowego. Jedynymi dalszymi informacjami są platforma (iOS lub Android), kompilacja aplikacji i dzień kalendarzowy (UTC). Liczniki nie zawierają identyfikatora urządzenia, instalacji, konta ani reklamowego (IDFA lub reklamowego identyfikatora Androida) ani pory dnia; serwer agreguje je według dnia, platformy i kompilacji. Przy ich wysyłaniu Twój adres IP jest przesyłany ze względów technicznych; serwer gry przetwarza go tylko krótko w pamięci, aby zapobiegać nadużyciom (punkt 7), i go nie zapisuje. Ponieważ liczników nie można przypisać do żadnej osoby, nie ma dla nich osobnego ustawienia; opisujemy je tutaj, abyś wiedział, co aplikacja wysyła.

7. Techniczne dane połączenia i urządzenie

Każde połączenie z serwerem gry technicznie przesyła Twój adres IP. Serwer gry wykorzystuje go wyłącznie w pamięci, aby ograniczać liczbę żądań na adres i w ten sposób odpierać nadużycia i przeciążenia. Nie zapisuje go w bazie danych gry i nie łączy go z Twoim kontem. Przy rejestracji opcjonalnego pomiaru reklam, przy zdarzeniach pomiarowych, przy anonimowych licznikach użycia reklam (punkt 6) i przy anonimowych statystykach gry (punkt 4) serwer gry dodatkowo zlicza żądania na sieć, czyli na adres IPv4 lub, w przypadku IPv6, na prefiks /64, oraz na dzień kalendarzowy (UTC), a wysyłki liczników użycia także na godzinę. Kluczem zliczania jest solony skrót sieci: powstaje on z losowej wartości tworzonej na nowo przy każdym uruchomieniu serwera gry i tak jak ta wartość jest przechowywany wyłącznie w pamięci. Żaden adres nie jest zapisywany. Przy rejestracji pomiaru reklam serwer gry przechowuje dodatkowo pod tym kluczem zliczania, dla bieżącego dnia kalendarzowego, skrót (SHA-256, bez soli) zarejestrowanego identyfikatora pomiarowego, tak aby ponowna rejestracja tego samego identyfikatora pomiarowego liczyła się tylko raz; ta wartość również jest przechowywana wyłącznie w pamięci i nie jest ponownie używana w nowym dniu kalendarzowym. Połączenie między aplikacją a serwerem jest szyfrowane za pomocą HTTPS.

Aplikacja prowadzi własny techniczny dziennik wydajności wyłącznie w swoim obszarze pamięci na Twoim urządzeniu. Nie jest on przesyłany do nas. Jest to odrębne od danych o wydajności przetwarzanych przez pakiety SDK reklamowe, opisanych w punkcie 6, oraz od szczegółów technicznych w raportach o awariach i błędach (poniżej).

Raporty o awariach i błędach (Sentry). Aby wykrywać i naprawiać awarie i błędy w aplikacji i na serwerze gry, korzystamy z usługi Sentry (punkt 10). Aplikacja wysyła raport tylko wtedy, gdy ulegnie awarii, przestanie odpowiadać lub wystąpi błąd techniczny. Raport zawiera ślad stosu (które części programu były aktywne w chwili wystąpienia błędu), komunikat o błędzie, ostatnie zdarzenia techniczne przed błędem (na przykład uruchomienie aplikacji, zmiany ekranu lub przejście do tła), wersję i kompilację aplikacji, wersję systemu operacyjnego, model urządzenia, dalsze techniczne dane urządzenia, takie jak ustawienie języka, strefa czasowa, wolne miejsce w pamięci i poziom baterii, stan pamięci i widoku gry (WebView), możliwości graficzne urządzenia oraz informację, czy grałeś solo, czy online. Kody dołączania i bonusowe, tokeny dostępu, adresy e-mail i podobne identyfikatory są maskowane przed wysłaniem.

Abyśmy mogli stwierdzić, czy dana wersja aplikacji ulega awariom częściej niż poprzednia, i szybko naprawiać błędy, aplikacja wysyła ponadto raport sesji na początku i na końcu każdego użycia, z wersją aplikacji, statusem (na przykład zakończona normalnie lub z awarią) oraz losowo wygenerowanym numerem instalacji. Dotyczy to również sytuacji, gdy grasz bez konta; te raporty nie są częścią statystyk użycia z punktu 4. Numer instalacji służy wyłącznie do ustalenia wskaźnika awarii dla danej wersji aplikacji. Jest to odrębny numer, a nie identyfikator instalacji przekazywany pakietowi SDK reklamowemu (punkt 6). Sentry przechowuje go wyłącznie w postaci skrótu; nie jest on powiązany z Twoim kontem, Twoją nazwą wyświetlaną, identyfikatorem reklamowym ani Twoim adresem IP. Numer instalacji, licznik ograniczający liczbę raportów dziennie oraz, do czasu ich wysłania, raporty i raporty sesji, których nie udało się jeszcze wysłać, na przykład po awarii lub bez połączenia z internetem, są przechowywane na Twoim urządzeniu; usunięcie aplikacji je usuwa.

Serwer gry również zgłasza swoje błędy do Sentry, z komunikatem o błędzie, śladem stosu i szczegółami środowiska serwera, ale bez treści żądań, adresów IP i danych kont. Wysyłanie z aplikacji technicznie przesyła Twój adres IP; Sentry go nie zapisuje. Raporty nie są wykorzystywane do śledzenia ani do reklamy; nie tworzymy na ich podstawie profili użytkowników i nie są wykonywane żadne nagrania ekranu. Sentry automatycznie usuwa raporty i raporty sesji najpóźniej po 90 dniach.

8. Okresy przechowywania

9. Usunięcie konta

Możesz w każdej chwili usunąć swoje konto w aplikacji za pomocą „Usuń konto”, a następnie potwierdzić swoją tożsamość w Apple. Usunięcie aplikacji z urządzenia nie usuwa Twojego konta. Usunięcie konta powoduje następujące skutki:

10. Odbiorcy i hosting

BRUNIQO prowadzi serwer gry samodzielnie na wynajętym serwerze Hetzner Online GmbH, Industriestr. 25, 91710 Gunzenhausen, Niemcy. Hetzner zapewnia centrum danych i sprzęt serwerowy.

Korzystamy z usług Apple do logowania, zakupów w aplikacji i powiadomień o zwrotach. Apple przetwarza dane zgodnie z własną polityką prywatności i może je przetwarzać także poza UE, zgodnie ze swoją infrastrukturą.

Do raportów o awariach i błędach (punkt 7) korzystamy z Functional Software, Inc. (Sentry), 45 Fremont Street, 8th Floor, San Francisco, CA 94105, USA, jako podmiotu przetwarzającego na podstawie art. 28 RODO. Sentry przechowuje raporty i raporty sesji w UE (Frankfurt, Niemcy). Dane administracyjne naszego konta Sentry, takie jak dane organizacji, projektów i kont użytkowników, Sentry przetwarza poza UE w USA. Ponieważ Sentry jest firmą amerykańską, nie można wykluczyć dostępu z USA, na przykład w ramach wsparcia. W przypadku transferów do USA opieramy się na decyzji Komisji Europejskiej stwierdzającej odpowiedni stopień ochrony w odniesieniu do Ramowych zasad ochrony danych UE–USA (EU-US Data Privacy Framework), w ramach których Sentry jest certyfikowany, a zastępczo na unijnych standardowych klauzulach umownych zawartych w umowie powierzenia przetwarzania danych Sentry.

Unity LevelPlay, Unity Ads i Liftoff Monetize (Vungle) są zintegrowane na potrzeby reklam i filmów z nagrodą. Punkt 6 opisuje przetwarzanie przez nie danych, w tym analitykę reklamową.

11. Podstawy prawne

Przetwarzamy dane dotyczące Twojego konta, działania gry, funkcji wieloosobowych, zakupów kredytów i usunięcia konta w celu wykonania umowy o korzystanie (art. 6 ust. 1 lit. b RODO). Ograniczanie liczby żądań na adres IP i przechowywanie pozostałości po zakupach po usunięciu konta opierają się na naszym prawnie uzasadnionym interesie w bezpiecznym działaniu i prawidłowej obsłudze zwrotów (art. 6 ust. 1 lit. f RODO).

Reklamy spersonalizowane, dostęp do identyfikatora reklamowego i śledzenie opierają się na Twojej zgodzie (art. 6 ust. 1 lit. a RODO, § 25 ust. 1 TDDDG), którą możesz w każdej chwili wycofać ze skutkiem na przyszłość. Wyświetlanie reklam niespersonalizowanych w celu sfinansowania bezpłatnej gry opiera się na naszym prawnie uzasadnionym interesie (art. 6 ust. 1 lit. f RODO). Księgowanie kredytów za filmy z nagrodą służy wykonaniu umowy o korzystanie (art. 6 ust. 1 lit. b RODO).

Statystyki użycia dla zalogowanych kont: prawnie uzasadniony interes (art. 6 ust. 1 lit. f RODO) w niezawodnym prowadzeniu gry i jej ukierunkowanym ulepszaniu; analizowane są wyłącznie dane zbiorcze.

Raporty o awariach i błędach oraz raporty sesji (Sentry): prawnie uzasadniony interes (art. 6 ust. 1 lit. f RODO) w stabilnej, bezpiecznej aplikacji i niezawodnym serwerze gry, to znaczy w wykrywaniu i naprawianiu awarii i błędów. Aplikacja zapisuje numer instalacji, licznik raportów oraz niewysłane jeszcze raporty i raporty sesji na Twoim urządzeniu bez zgody i odczytuje w tym celu techniczne dane urządzenia wymienione w punkcie 7, ponieważ jest to bezwzględnie konieczne, aby zapewnić stabilne i sprawne działanie aplikacji, z której korzystasz (§ 25 ust. 2 pkt 2 TDDDG).

Opcjonalny pomiar reklam, w tym zapisanie identyfikatora pomiarowego na Twoim urządzeniu, opiera się na Twojej zgodzie (art. 6 ust. 1 lit. a RODO, § 25 ust. 1 TDDDG). Możesz ją w każdej chwili wycofać ze skutkiem na przyszłość, wyłączając to ustawienie. Skrót przechowujemy po wycofaniu zgody, aby wyegzekwować Twoje wycofanie (art. 6 ust. 1 lit. c i f RODO).

Anonimowe liczniki użycia reklam: prawnie uzasadniony interes (art. 6 ust. 1 lit. f RODO) w zapewnieniu działania okna zgody, przerw reklamowych i filmów z nagrodą oraz w ekonomicznym prowadzeniu reklam finansujących bezpłatną grę. Liczników nie można przypisać do żadnej osoby; krótkie przetwarzanie adresu IP przy ich wysyłaniu służy zapobieganiu nadużyciom.

Anonimowe statystyki gry aplikacji: prawnie uzasadniony interes (art. 6 ust. 1 lit. f RODO) w stabilnym działaniu gry, jej celowym ulepszaniu oraz ekonomicznym prowadzeniu reklam finansujących bezpłatną grę. Analizowane są wyłącznie dane zbiorcze; sum dziennych nie można przypisać do żadnej osoby.

Wewnętrzny profil gracza: prawnie uzasadniony interes (art. 6 ust. 1 lit. f RODO) w ekonomicznym prowadzeniu bezpłatnej gry dzięki zakupom i reklamom oraz w rozwijaniu cen, ofert, miejsc reklamowych i balansu gry na podstawie rzeczywistego przebiegu rozgrywek. Profil jest pseudonimizowany, dostępny wyłącznie dla nas jako operatora, nie jest przekazywany ani wykorzystywany do reklam spersonalizowanych; możesz w każdej chwili wnieść sprzeciw (punkt 12).

12. Twoje prawa

Przysługuje Ci prawo dostępu do danych, ich sprostowania, usunięcia, ograniczenia przetwarzania i przenoszenia oraz prawo sprzeciwu wobec przetwarzania opartego na prawnie uzasadnionych interesach. Możesz też wnieść skargę do organu nadzorczego ds. ochrony danych, na przykład do Krajowego Komisarza ds. Ochrony Danych i Wolności Informacji Nadrenii Północnej-Westfalii (Landesbeauftragte für Datenschutz und Informationsfreiheit Nordrhein-Westfalen, LDI NRW). Wnioski prosimy przesyłać na adres support@bruniqo.de.

Sprzeciw wobec statystyk użycia: napisz na adres support@bruniqo.de i podaj identyfikator swojego konta (w grze w „Konto”, pozycja „ID”). Wykluczymy wtedy Twoje konto ze statystyk na stałe i usuniemy istniejące znaczniki dni oraz zapisany dzień utworzenia. Od następnego kontaktu Twojej aplikacji z serwerem gry nie będzie ona także zliczać ani wysyłać anonimowych statystyk gry dla Twojego konta. Ponieważ sumy dzienne nie są powiązane z żadnym kontem, nie możemy indywidualnie usunąć już wysłanych liczników.

Twój sprzeciw wobec statystyk użycia dotyczy także wewnętrznego profilu gracza (punkt 4): natychmiast usuwamy istniejący profil wraz z jego historią zdarzeń i nie tworzymy już profilu dla Twojego konta; profil gościa jest wówczas przy logowaniu usuwany, a nie przejmowany. Nie dotyczy to księgowań, których potrzebujemy do zakupów i sald. Jeśli wycofasz sprzeciw, profil powstaje dopiero od tego momentu. Na wniosek przesłany na adres support@bruniqo.de wraz z identyfikatorem Twojego konta otrzymasz dostęp do danych (art. 15 RODO), w tym do Twojego wewnętrznego profilu gracza z historią zdarzeń, także po zaprzestaniu przez nas zbierania danych. Profilu gościa nie możemy bez konta przypisać do żadnej osoby (art. 11 ust. 2 RODO).

Nie możemy przypisać raportów o awariach i błędach ani raportów sesji do żadnej osoby ani konta. Dlatego możemy zrealizować wniosek o dostęp, usunięcie lub sprzeciw dotyczący pojedynczych raportów tylko wtedy, gdy podasz nam informacje umożliwiające odnalezienie Twoich raportów (art. 11 ust. 2 RODO).

Nie możemy przypisać danych pomiaru reklam do osoby bez Twojego identyfikatora pomiarowego; wyłączenie ustawienia go usuwa. Inne wnioski rozpatrujemy na podstawie art. 11 ust. 2 RODO w zakresie, w jakim podasz informacje umożliwiające odnalezienie danych.

13. Zmiany

Aktualizujemy niniejszą politykę, gdy w istotny sposób zmieniają się przepływy danych lub funkcje aplikacji. Obowiązuje wersja opublikowana na tej stronie.

14. Aplikacja na Androida „Nadel im Heuhaufen” (Google Play)

W Google Play gra jest dostępna jako „Nadel im Heuhaufen” (nazwa pakietu de.bruniqo.nadelimheuhaufen). Jest to ta sama gra, z tym samym serwerem gry, co Igła w stogu siana 2 na iPhone’a. Punkty 1–13 mają zastosowanie także do aplikacji na Androida. Tam, gdzie Android działa inaczej, dodatkowo obowiązuje ten punkt.

14.1 Zaloguj się przez Google

Na Androidzie możesz utworzyć konto online za pomocą „Zaloguj się przez Google” przy użyciu Android Credential Manager. Nasz serwer weryfikuje token logowania wydany przez Google na podstawie kluczy publicznych Google. Przechowujemy wyłącznie nieodwracalną wartość wyznaczoną za pomocą tajnego klucza (HMAC) z identyfikatora Twojego konta Google, przypisaną do losowego wewnętrznego identyfikatora konta. Nie przechowujemy Twojego adresu e-mail Google, imienia i nazwiska ani zdjęcia profilowego. Nie przechowujemy tokenu odświeżania Google.

Konto utworzone przez Google jest odrębnym kontem. Konta Google i Apple nie są łączone, a kredyty i zakupione narzędzia nie są między nimi przenoszone. Na Androidzie token sesji jest przechowywany w postaci zaszyfrowanej w obszarze pamięci aplikacji na Twoim urządzeniu, a klucz znajduje się w Android Keystore. W pozostałym zakresie do sesji stosuje się punkt 3.

14.2 Zaloguj się przez Apple

Na Androidzie możesz też wybrać „Zaloguj się przez Apple”. Aplikacja otwiera w przeglądarce stronę logowania Apple. Nasz serwer weryfikuje logowanie w Apple i wymienia w Apple jednorazowy kod autoryzacji. Nie przechowujemy identyfikatora Twojego konta Apple w postaci jawnej; przechowujemy wyłącznie nieodwracalny HMAC przypisany do losowego wewnętrznego identyfikatora konta. Wydany przez Apple token odświeżania przechowujemy w postaci zaszyfrowanej, abyśmy mogli odwołać powiązanie z Twoim Apple ID, jeśli usuniesz konto. Konto utworzone przez Apple nie jest łączone z kontem Google; kredyty i zakupione narzędzia nie są między nimi przenoszone.

Na Androidzie sesja jest przechowywana w postaci zaszyfrowanej w obszarze pamięci aplikacji na Twoim urządzeniu, a klucz znajduje się w Android Keystore. W pozostałym zakresie do sesji stosuje się punkt 3.

14.3 Zakupy kredytów przez Google Play

Na Androidzie pakiety kredytów kupujesz przez Google Play Billing. Płatność obsługuje wyłącznie Google; nie otrzymujemy danych płatniczych ani danych karty. Aplikacja przekazuje Google losowy identyfikator zakupu powiązany z Twoim kontem gry. Nasz serwer weryfikuje każdy zakup bezpośrednio w Google za pomocą Google Play Developer API i księguje go dokładnie raz. Dla każdego zakupu przechowujemy numer zamówienia Google, produkt, przyznane kredyty i ewentualny status zwrotu.

Google powiadamia nasz serwer o zwrotach i unieważnionych zakupach za pośrednictwem Google Play Real-time Developer Notifications (dostarczanych przez Google Cloud Pub/Sub). Zwrócone kredyty są odejmowane od Twojego salda; do salda, które spadnie poniżej zera, stosuje się odpowiednio punkt 5. Po usunięciu konta numer zamówienia, czas ostatniego powiadomienia od Google i nieodwracalny skrót identyfikatora zakupu pozostają zapisane, jak opisano dla Apple w punkcie 9.

14.4 Reklamy i identyfikator reklamowy na Androidzie

Na Androidzie reklamy i filmy z nagrodą również działają za pośrednictwem Unity LevelPlay z Unity Ads, Liftoff Monetize (Vungle) oraz, w zależności od konfiguracji reklam, Chartboost. Odpowiednio stosuje się punkt 6. Aplikacja nie pyta o Twój wiek ani datę urodzenia. Po intro wybierasz między reklamami spersonalizowanymi a kontekstowymi (niespersonalizowanymi); dopiero wtedy uruchamia się pakiet SDK reklamowy. Kategoria wiekowa, którą wcześniejsze wersje aplikacji zapisywały w postaci zaszyfrowanej na Twoim urządzeniu po zapytaniu o wiek, jest usuwana przez aplikację przy jej następnym uruchomieniu. Ten wybór możesz w każdej chwili zmienić w ustawieniach aplikacji.

Android nie ma App Tracking Transparency (ATT) ani IDFA. Zamiast tego pakiety SDK reklamowe mogą odczytywać reklamowy identyfikator Google (reklamowy identyfikator Androida); aplikacja deklaruje w tym celu uprawnienie Androida AD_ID. Aplikacja przekazuje Twój wybór do Unity LevelPlay jako zgodę RODO i dodatkowo ustawia sygnał, że dane nie mają być sprzedawane (CCPA). Reklamowy identyfikator możesz zresetować lub usunąć w ustawieniach Androida. Pakiet SDK reklamowy otrzymuje też losowy identyfikator instalacji, który aplikacja przechowuje na urządzeniu w postaci zaszyfrowanej.

14.5 Usunięcie konta na Androidzie

Konto usuwasz w aplikacji za pomocą „Usuń konto” i potwierdzasz usunięcie, logując się ponownie tym samym dostawcą, Google lub Apple. Obowiązują skutki opisane w punkcie 9; w przypadku konta Google wartość wyznaczona z identyfikatora Twojego konta Google zajmuje miejsce identyfikatora Apple. Nie przechowujemy tokenu Google, który trzeba by odwołać. Zapisany token odświeżania Apple jest używany do odwołania, gdy usuwasz konto Apple. Bez aplikacji lub bez logowania: Jak usunąć swoje konto.

14.6 Google jako odbiorca

Do funkcji Zaloguj się przez Google i do zakupów przez Google Play, w tym powiadomień o zwrotach, korzystamy z usług Google Ireland Limited, Gordon House, Barrow Street, Dublin 4, Irlandia. Google przetwarza dane zgodnie z własną polityką prywatności i może je przetwarzać także poza UE, w szczególności w USA, zgodnie ze swoją infrastrukturą. Szczegóły znajdziesz w polityce prywatności Google. Odpowiednio stosuje się podstawy prawne z punktu 11.