घास के ढेर में सुई 2 गोपनीयता नीति

अंतिम अपडेट: 2026-11-11 · उपयोग की शर्तें

यह पृष्ठ आपकी सुविधा के लिए अनुवाद है। केवल जर्मन संस्करण कानूनी रूप से बाध्यकारी है।

1. नियंत्रक

घास के ढेर में सुई 2 ऐप में डेटा प्रोसेसिंग का नियंत्रक BRUNIQO, Alessandro Brüning, Katharina-Bräckeler-Straße 4a, 41462 Neuss, Germany है। ईमेल: support@bruniqo.de। अधिक जानकारी कानूनी सूचना (Impressum) में है।

यह नीति iOS ऐप घास के ढेर में सुई 2 (जर्मन शीर्षक: Nadel im Heuhaufen 2) और इसके गेम सर्वर पर लागू होती है। इस वेबसाइट पर आने पर वेबसाइट की गोपनीयता नीति लागू होती है।

यह Google Play पर Android ऐप „Nadel im Heuhaufen“ पर भी लागू होती है। Android पर जो अलग है (Google या Apple से साइन इन, Google Play के माध्यम से खरीद, विज्ञापनों के लिए विज्ञापन आईडी), उसका वर्णन धारा 14 में है।

2. अवलोकन

आप Apple से साइन इन किए बिना अकेले खेल सकते हैं; आपकी सेव फ़ाइल आपके डिवाइस पर रहती है, लेकिन खेलने के लिए हमारे गेम सर्वर से कनेक्शन ज़रूरी है। साझा फ़ार्म, ऑनलाइन खाता पुनर्प्राप्ति, खाता क्रेडिट की खरीद और रिवॉर्डेड-वीडियो क्रेडिट के दावों के लिए संबंधित ऑनलाइन सेवा आवश्यक है। स्थानीय खेल का पैसा और ऑनलाइन खाता क्रेडिट अलग-अलग शेष हैं।

Unity LevelPlay एकीकृत ironSource Ads, Unity Ads और Liftoff Monetize (Vungle) नेटवर्कों के विज्ञापनों का मध्यस्थता-संचालन करता है। ऐप में वैयक्तिकृत विज्ञापन की पसंद iOS ट्रैकिंग अनुमति से अलग है (धारा 6)। कोई स्वतंत्र तृतीय-पक्ष गेमप्ले एनालिटिक्स सेवा नहीं है; विज्ञापन SDK विज्ञापन विश्लेषण के लिए डेटा प्रोसेस करते हैं। हम ऐप और गेम सर्वर में क्रैश और त्रुटियाँ त्रुटि-रिपोर्टिंग सेवा Sentry से दर्ज करते हैं, ताकि उन्हें ठीक कर सकें; इसके लिए ऐप हर उपयोग की शुरुआत और समाप्ति भी रिपोर्ट करता है (धारा 7)। ऐप GPS स्थान नहीं माँगता और संपर्कों, कैमरे या माइक्रोफ़ोन तक पहुँच नहीं लेता। केवल तभी, जब आप स्वैच्छिक प्रतिक्रिया में स्क्रीनशॉट जोड़ना चाहें, सिस्टम पिकर वही चित्र ऐप को देता है जिसे आपने स्पष्ट रूप से चुना है; इससे आपकी पूरी फ़ोटो लाइब्रेरी तक पहुँच नहीं माँगी जाती।

2.1 स्वैच्छिक प्रतिक्रिया

आप “खाता और क्रेडिट” या ऑनलाइन खाता क्षेत्र में “प्रतिक्रिया भेजें” के माध्यम से कोई त्रुटि बता सकते हैं या सुधार सुझा सकते हैं, साइन इन किए बिना भी। केवल जब आप “भेजें” पर टैप करते हैं, तभी ऐप चुनी हुई श्रेणी, आपका विवरण, ऐप की भाषा, भेजने से पहले दिखाया गया ऐप संस्करण, बिल्ड, प्लेटफ़ॉर्म और ऑपरेटिंग सिस्टम संस्करण, और यदि दिया गया हो तो आपका वैकल्पिक उत्तर-ईमेल पता और आपके चुने हुए चित्र को हमारे गेम सर्वर तक भेजता है। सर्वर संदेश को ईमेल द्वारा feedback@bruniqo.de पर अग्रेषित करता है, जो support@bruniqo.de सहायता मेलबॉक्स तक पहुँचने वाला पता है। उत्तर-ईमेल पता आवश्यक नहीं है; उसके बिना हम इस तरीके से आपको उत्तर नहीं दे सकते। स्क्रीनशॉट कभी अपने-आप नहीं लिए जाते। भेजने से पहले चुने हुए चित्रों में निजी जानकारी और अन्य लोगों के डेटा की जाँच करें। यह स्वैच्छिक प्रतिक्रिया धारा 7 में दी गई Sentry की स्वचालित क्रैश और त्रुटि रिपोर्टों से अलग डेटा प्रवाह है।

बार-बार के प्रयासों से एक ही संदेश के एक से अधिक बार भेजे जाने से रोकने के लिए, गेम सर्वर 24 घंटे तक स्थिति और समय के साथ एक यादृच्छिक अनुरोध आईडी संग्रहीत करता है। इस तकनीकी प्रेषण तालिका में कोई विवरण, ईमेल पता या चित्र नहीं होता। 24 घंटे केवल इस तकनीकी प्रेषण रसीद पर लागू होते हैं, सहायता मेलबॉक्स में प्राप्त ईमेल की सामग्री पर नहीं।

3. Apple से साइन इन

यदि आप ऑनलाइन खाते का उपयोग करना चाहते हैं, तो आप "Apple से साइन इन करें" से साइन इन करते हैं। ऐप Apple से आपका नाम या ईमेल पता नहीं माँगता। हमारा सर्वर साइन-इन को सीधे Apple के साथ सत्यापित करता है और एक-बार वाले प्राधिकरण कोड को Apple से भुनाता है।

हम Apple द्वारा दिया गया उपयोगकर्ता पहचानकर्ता सादे पाठ में संग्रहीत नहीं करते, केवल गुप्त कुंजी (HMAC) से निकाले गए अपरिवर्तनीय जाँच-मान के रूप में करते हैं। यह जाँच-मान यादृच्छिक रूप से बनाए गए आंतरिक खाता पहचानकर्ता से जोड़ा जाता है। हम Apple द्वारा जारी रिफ़्रेश टोकन को भी एन्क्रिप्टेड रूप में संग्रहीत करते हैं, ताकि आपका खाता हटाने पर हम Apple के पास आपके Apple खाते से जुड़ाव रद्द कर सकें।

साइन-इन के बाद ऐप को एक यादृच्छिक सत्र टोकन मिलता है, जो आपके डिवाइस के कीचेन में रखा जाता है। सर्वर पर हम उसका केवल हैश संग्रहीत करते हैं। एक सत्र अधिकतम 30 दिन तक मान्य रहता है; "साइन आउट करें" उसे तुरंत समाप्त कर देता है। यदि आप किसी अन्य डिवाइस पर साइन इन करते हैं, तो आपके पुष्टि करने के बाद पिछला सत्र समाप्त हो जाता है।

4. खिलाड़ी प्रोफ़ाइल और गेम प्रगति

आपके खाते के लिए हम आपका प्रदर्शन नाम (डिफ़ॉल्ट रूप से "Spieler"), आपके किरदार का स्वरूप, स्तर और अनुभव अंक जैसे गेम मान, आपके निजी क्रेडिट, स्थायी रूप से प्राप्त उपकरण, तथा आपके वर्तमान और हाल में देखे गए फ़ार्म संग्रहीत करते हैं।

स्थानीय सोलो सेव आपके डिवाइस पर रहते हैं। प्रत्येक ऑनलाइन फ़ार्म के लिए सर्वर गेम की स्थिति संग्रहीत करता है, जैसे खुदाई की प्रगति, बनाई गई सुविधाएँ और मशीनें, फ़ार्म का पैसा, शोध, उपकरण और रखरखाव की समय-सीमा। गेम की स्थिति गेम क्रियाओं के एक लॉग से बनती है, जो दर्ज करता है कि किस खिलाड़ी खाते ने कौन-सी क्रिया की।

जब आप किसी फ़ार्म में खेलते हैं, तो उस फ़ार्म के अन्य सदस्य आपका प्रदर्शन नाम, आपके किरदार का स्वरूप, गेम की दुनिया में उसकी स्थिति और गतिविधि, और आपके भेजे गए क्विक-चैट संदेश देखते हैं। यह उन सार्वजनिक टीमों पर भी लागू होता है जिनमें ऐसे खिलाड़ी हों जिन्हें आप नहीं जानते। क्विक-चैट संदेश पहले से तय वाक्यांश हैं; खुला पाठ, वॉइस संदेश या चित्र नहीं भेजे जा सकते। स्थिति आभासी गेम-दुनिया में एक निर्देशांक है, आपके डिवाइस का स्थान नहीं।

साइन इन किए हुए खातों के उपयोग आँकड़े। यदि आपका खाता साइन इन है, तो हम हर उस कैलेंडर दिन (UTC) के लिए एक दिन-चिह्न दर्ज करते हैं जिसमें वह हमारे सर्वर से जुड़ा, साथ में प्लेटफ़ॉर्म (iOS या Android)। नए खातों के लिए हम खाता बनाने का दिन और प्लेटफ़ॉर्म भी संग्रहीत करते हैं। हम इसका उपयोग केवल समेकित आँकड़ों के लिए करते हैं, जैसे कितने खाते सक्रिय हैं और कितने 1, 7 और 30 दिन बाद लौटते हैं। दिन का समय, गेम की सामग्री, स्थान और डिवाइस का विवरण इसमें शामिल नहीं हैं। दिन-चिह्न अधिकतम 31 दिन बाद हटा दिए जाते हैं, खाता बनने का दिन 32 दिन बाद; खाता हटाने या आपत्ति करने पर दोनों तुरंत हटा दिए जाते हैं। बिना खाते वाले खिलाड़ियों को कोई दिन-चिह्न नहीं मिलता; ऐप के अनाम गेम आँकड़ों का वर्णन अगले पैराग्राफ़ में है।

ऐप के अनाम गेम आँकड़े। ताकि हम गेम को लक्षित रूप से बेहतर बना सकें और उसे वित्तपोषित करने वाले विज्ञापन को आर्थिक रूप से चला सकें, ऐप आपके डिवाइस पर गिनती करता है, तब भी जब आप बिना खाते के खेलते हैं, और लगभग दिन में एक बार या बैकग्राउंड में जाने पर हमारे अपने गेम सर्वर को समेकित दैनिक काउंटर भेजता है। यह गिना जाता है कि कितने सत्र हुए और वे कितनी देर चले (केवल श्रेणियों में, जैसे “1 से 5 मिनट”), खेल के मिनट, वह चार घंटे का खंड (UTC) जिसमें कोई सत्र शुरू हुआ, लोड होने में कितना समय लगा, वह स्क्रीन जिस पर कोई सत्र समाप्त हुआ, इंस्टॉलेशन के बाद कितने दिन बीते (श्रेणियों में) और क्या ऐप 1, 7 या 30 दिन बाद फिर खोला गया, कौन-से पहले चरण एक बार पूरे हुए, कौन-से मेनू खोले गए और कौन-सी गेम क्रियाएँ की गईं (उदाहरण के लिए बनाई गई मशीन का प्रकार, अनुसंधान क्षेत्र, राउंड का अंत उसकी अवधि श्रेणी के साथ), शॉप में चरण (खोला गया, खरीद शुरू हुई, पूरी हुई या रद्द हुई, उत्पाद के बिना), श्रेणियों में टीम का आकार, तथा श्रेणियों में तकनीकी विवरण (मेमोरी के अनुसार डिवाइस श्रेणी, फ़्रेम समय, मेमोरी चेतावनियाँ, गेम दृश्य के पुनरारंभ, ऑपरेटिंग सिस्टम का मुख्य संस्करण, ऐप की भाषा, कनेक्शन टूटना)। विज्ञापन के लिए ऐप प्रति फ़ॉर्मेट, स्थान और विज्ञापन नेटवर्क गिनता है कि कोई विज्ञापन कितनी बार लोड हुआ, उपलब्ध नहीं था या दिखाया गया, लोड होने में कितना समय लगा (श्रेणियों में), विज्ञापन SDK द्वारा बताई गई प्रति विज्ञापन अनुमानित आय दैनिक योग के रूप में (देश केवल एक व्यापक देश समूह के रूप में), प्रति सत्र कितने विज्ञापन दिखे और क्या कोई सत्र फ़ुल-स्क्रीन विज्ञापन के तुरंत बाद समाप्त हुआ, साथ ही iOS ट्रैकिंग अनुमति और विज्ञापन विकल्प का वितरण और क्या विज्ञापन-मुक्त सक्रिय है या खरीदा गया था। हर काउंटर में केवल प्लेटफ़ॉर्म, ऐप बिल्ड, कैलेंडर दिन (UTC) और जहाँ लागू हो वहाँ “अतिथि” या “खाता” होता है, लेकिन कोई डिवाइस, इंस्टॉलेशन, खाता या विज्ञापन आईडी नहीं, कोई सटीक समय नहीं और कोई अलग-अलग इवेंट नहीं। हर अपलोड में अपनी एक यादृच्छिक संख्या होती है, ताकि कनेक्शन टूटने के बाद दोहराया गया अपलोड दो बार न गिना जाए; यह हर अपलोड के लिए नई होती है, किसी डिवाइस को नहीं दर्शाती और अधिकतम नौ दिन बाद हटा दी जाती है। सर्वर हर मान की जाँच करता है, अज्ञात मानों को त्याग देता है और केवल प्रति प्लेटफ़ॉर्म और बिल्ड दैनिक योग संग्रहीत करता है। यदि आप साइन इन हैं और आपने उपयोग आँकड़ों पर आपत्ति की है (धारा 12), तो ऐप इनमें से कुछ भी न गिनता है और न भेजता है, और जो उसने अभी तक नहीं भेजा है उसे त्याग देता है; जब तक गेम सर्वर ऐप के शुरू होने के बाद आपकी आपत्ति की स्थिति की पुष्टि नहीं कर देता, सब कुछ आपके डिवाइस पर ही रहता है। भेजते समय आपका IP पता तकनीकी कारणों से प्रेषित होता है; दुरुपयोग रोकने के लिए उसे केवल थोड़े समय के लिए प्रोसेस किया जाता है (धारा 7)।

आंतरिक खिलाड़ी प्रोफ़ाइल। ताकि हम वास्तविक खेल-क्रम के आधार पर कीमतें, ऑफ़र, विज्ञापन प्लेसमेंट और गेम संतुलन विकसित कर सकें, ख़ासकर खरीद और विज्ञापन के मामले में, हम अपने स्वयं के गेम सर्वर पर हर खाते के लिए एक आंतरिक खिलाड़ी प्रोफ़ाइल रखते हैं। यह ऊपर बताए गए आपके खाते के गेम डेटा से अलग है और गेम में नहीं दिखाई जाती, आपको भी नहीं। प्रोफ़ाइल में घटनाओं का एक इतिहास होता है, जिसमें दिन और मिनट तक का समय दर्ज होता है, और उससे गणना किए गए आँकड़े होते हैं। सर्वर वह दर्ज करता है जो वह स्वयं बुक या सत्यापित करता है: साइन-इन, क्रेडिट पैक की खरीद (पैक, क्रेडिट, सूची मूल्य और मुद्रा, स्टोर, तथा पहली खरीद या ऑफ़र का कोई बोनस), रिफ़ंड और रिवर्सल, क्रेडिट का हर खर्च उसके प्रकार (उदाहरण के लिए बूस्टर, उपकरण, कौशल अंक या स्थायी मशीनें), कीमत और खर्च से पहले और बाद के आपके दोनों शेष (खरीदे गए क्रेडिट और विज्ञापन क्रेडिट) के साथ, अन्य क्रेडिट जमा, रिवॉर्डेड वीडियो (आरक्षित, रद्द, विज्ञापन नेटवर्क द्वारा पुष्ट और जमा किए गए), स्वीकार किए गए और समाप्त हुए ऑफ़र, ऑनलाइन फ़ार्म में पूरे किए गए राउंड उनके परिणाम (सुई मिली या फ़ार्म रीसेट हुआ) के साथ और उन तिनकों के हिस्से जो ढेर से हाथ से, मशीन से या खनन के ज़रिए निकले, अमान्य बोनस कोड, तथा वे दिन और दिन के समय-खंड जिनमें आपने ऑनलाइन खेला। प्रोफ़ाइल पहली बार बनने पर सर्वर आपके खाते की पहले से मौजूद बुकिंग को एक बार इतिहास में जोड़ देता है। इसके अलावा, ऐप दिन में एक बार आपके खाते के लिए निश्चित काउंटरों वाली एक दैनिक रिपोर्ट भेजता है: दिखाए गए और खोले गए ऑफ़र, हर फ़ॉर्मेट और प्लेसमेंट के अनुसार विज्ञापन इंप्रेशन, विज्ञापन की आवृत्ति-सीमा के कारण न दिखाए गए विज्ञापन, पेश किए गए रिवॉर्डेड वीडियो, विज्ञापन SDK द्वारा बताई गई अनुमानित विज्ञापन आय दैनिक योग के रूप में, खेले गए मिनट (अकेले, अपने फ़ार्म में या किसी और के फ़ार्म में), iOS ट्रैकिंग अनुमति और आपकी विज्ञापन की पसंद की स्थिति, ऐप की भाषा, एक मोटा देश-समूह और ऐप बिल्ड। सर्वर वह राउंड रिपोर्ट भी दैनिक काउंटरों के रूप में लेता है जो ऐप सोलो फ़ार्म में राउंड के अंत में भेजता है (राउंड की संख्या और उसी विभाजन के अनुसार तिनकों के हिस्से)। हम इन मानों को डिवाइस द्वारा बताए गए मानों के रूप में चिह्नित करते हैं; सर्वर उन्हें निश्चित सूचियों और सीमाओं से जाँचता है, अज्ञात मानों को हटा देता है और उनका उपयोग कभी भी शेष, खरीद या क्रेडिट जमा के लिए नहीं करता। इन सबसे सर्वर प्रति खिलाड़ी आय, पहली खरीद तक का समय और वर्गीकरण जैसे आँकड़े गणना करता है, उदाहरण के लिए खरीद, विज्ञापन और खेल व्यवहार के अनुसार, जिसमें एक खेल शैली (मुख्य रूप से हाथ से, मशीन से या खनन के ज़रिए) भी शामिल है। प्रोफ़ाइल एक छोटे कोड के अंतर्गत संग्रहीत होती है, जिसे सर्वर आपकी खाता आईडी से गुप्त कुंजी (HMAC) की सहायता से बनाता है; इसमें कोई खाता, लेन-देन, इंस्टॉलेशन या विज्ञापन आईडी, कोई IP पता, कोई सटीक स्थान और कोई मुक्त पाठ नहीं होता। यदि आप बिना खाते के खेलते हैं और कोई रिवॉर्डेड वीडियो देखते हैं, तो आपके ऐप को सर्वर से एक यादृच्छिक अतिथि पहचानकर्ता मिलता है, जिसका सर्वर केवल हैश संग्रहीत करता है; इसके लिए सर्वर इसी तरह एक अतिथि प्रोफ़ाइल रखता है, जो आपके साइन इन करने पर आपके खाते की प्रोफ़ाइल का हिस्सा बन जाती है। पहुँच केवल हमें संचालक के रूप में, सुरक्षित संचालक पहुँच के माध्यम से है; अलग-अलग प्रोफ़ाइल दिखाने वाले विश्लेषण आंतरिक रहते हैं, और हम प्रोफ़ाइल न तीसरे पक्षों को देते हैं न विज्ञापन नेटवर्कों को। यदि आपने उपयोग आँकड़ों पर आपत्ति की है (धारा 12), तो कोई प्रोफ़ाइल नहीं बनती।

5. Apple के माध्यम से क्रेडिट खरीद

आप Apple की इन-ऐप खरीद के माध्यम से 50, 100, 500 या 1,000 क्रेडिट वाले क्रेडिट पैक खरीदते हैं। भुगतान केवल Apple संभालता है; हमें कोई भुगतान या कार्ड डेटा नहीं मिलता।

जब आप खरीदते हैं, तो ऐप Apple को आपके गेम खाते से जुड़ा एक यादृच्छिक खरीद पहचानकर्ता देता है, ताकि खरीद आपके खाते में जमा की जा सके। हमारा सर्वर Apple द्वारा हस्ताक्षरित लेन-देन को सत्यापित करता है और क्रेडिट ठीक एक बार जोड़ता है। प्रत्येक खरीद के लिए हम लेन-देन संख्या, उत्पाद, जोड़े गए क्रेडिट और रिफ़ंड की कोई भी स्थिति संग्रहीत करते हैं। रिफ़ंड की सूचना Apple हमारे सर्वर को देता है; रिफ़ंड किए गए क्रेडिट आपके शेष में से घटा दिए जाते हैं। यदि इससे आपका शेष शून्य से नीचे चला जाता है क्योंकि रिफ़ंड किए गए क्रेडिट पहले ही खर्च हो चुके थे, तो जब तक आप ऋणात्मक राशि के दोगुने मूल्य के क्रेडिट नहीं खरीद लेते, खेलना, उपकरण, अनलॉक, विज्ञापन-मुक्त सुविधा और दूसरों के साथ खेलना अवरुद्ध रहते हैं; आपके द्वारा खरीदा गया हर क्रेडिट आपके नाम जमा होता है (उपयोग की शर्तें, धारा 3)। आपका खाता, क्रेडिट खरीद, खाता हटाना और प्रतिक्रिया उपलब्ध रहते हैं। इसके लिए हम आपके खाते के साथ बकाया राशि, अभी भी कम पड़ रहे क्रेडिट और यह संग्रहीत करते हैं कि कौन-सी खरीदें उनमें गिनी गईं। यदि आपका खाता साइन-इन पर या खेलना शुरू करते समय इस अवरोध में आता है, तो हमारे संचालक को प्रतिदिन अधिकतम एक संदेश मिलता है, जिसमें आपके खाता पहचानकर्ता, आपके स्तर, इन राशियों और समय के बजाय एक छोटा कोड (छद्मनाम) होता है (अनुच्छेद 6(1)(f) GDPR, हमारे दावे को लागू करना)।

रिफ़ंड अनुरोधों पर Apple के लिए जानकारी। यदि आप Apple से किसी खरीद को रिफ़ंड करने के लिए कहते हैं, तो Apple हमसे उपभोग के बारे में पूछ सकता है। केवल तभी, जब आपने खरीदते समय खरीद बटन के नीचे की पंक्ति से सहमति दी हो, हमारा सर्वर Apple को यह जानकारी देता है: क्या क्रेडिट डिलीवर हुए, खरीदे गए क्रेडिट का कितना हिस्सा पहले ही खर्च हो चुका है, कि गेम खरीद के बिना खेलने योग्य है, और हमारी रिफ़ंड सिफ़ारिश। हम लेन-देन संख्या के अलावा कोई नाम, गेम की स्थिति या पहचानकर्ता नहीं भेजते। आपकी सहमति के बिना हम Apple को उत्तर नहीं देते। हम आपके खाते पर संग्रहीत करते हैं कि आपने कब (सर्वर समय) और किस पाठ संस्करण पर सहमति दी; आप “खाता” में किसी भी समय अपनी सहमति वापस ले सकते हैं, और तब लंबित उत्तर छोड़ दिए जाते हैं। कानूनी आधार आपकी सहमति है (अनुच्छेद 6(1)(a) GDPR)।

पहली खरीद सूची। पहली बार खरीदने वालों के लिए ऑफ़र में, क्रेडिट पैक की पहली खरीद पर बोनस केवल एक बार दिया जाना है, तब भी जब कोई नया खाता बनाता है। इसके लिए Apple या Google Play के माध्यम से खरीद के बाद हमारा सर्वर यह दर्ज करता है कि खरीद हो चुकी है, गुप्त कुंजी (HMAC) से निकाले गए अपरिवर्तनीय जाँच-मानों के रूप में: एक आपके खाते के साइन-इन पहचानकर्ता से और Apple के माध्यम से खरीद के मामले में एक और उस पहचानकर्ता से, जो Apple इस गेम के लिए आपके App Store खाते को देता है (appTransactionId)। Google Play ऐसा कोई पहचानकर्ता नहीं देता; वहाँ केवल साइन-इन पहचानकर्ता का उपयोग होता है। हर जाँच-मान के साथ हम केवल एक महीना संग्रहीत करते हैं: अंतिम खरीद का महीना या, यदि वह हमें ज्ञात नहीं है, तो वह महीना जिसमें प्रविष्टि बनाई गई थी। इसके लिए हम आपका नाम, आपका ईमेल पता या कोई भी पहचानकर्ता सादे पाठ में संग्रहीत नहीं करते। कोई प्रविष्टि उस महीने की समाप्ति के 25 महीने बाद हटा दी जाती है; तब तक वह आपके खाता हटाने के बाद भी बनी रहती है, क्योंकि अन्यथा खाता हटाकर और नया बनाकर बोनस फिर से प्राप्त किया जा सकता था। कानूनी आधार दुरुपयोग से अपने ऑफ़रों की रक्षा करने में हमारा वैध हित है (अनुच्छेद 6(1)(f) GDPR)। हम प्रविष्टियाँ तीसरे पक्षों को नहीं देते।

आप वैकल्पिक रिवॉर्डेड वीडियो देखकर भी क्रेडिट कमा सकते हैं (धारा 6)। अन्य बातों के अलावा, क्रेडिट दूसरों के साथ खेलने के एक-बार वाले अनलॉक के लिए भुगतान करते हैं, यानी अपने फ़ार्म को आगंतुकों के लिए खोलना और अन्य खिलाड़ियों के फ़ार्म में शामिल होना। निजी दुनिया मुफ़्त रहती है। कीमत और आपका शेष केवल हमारा सर्वर जाँचता है।

6. विज्ञापन और ट्रैकिंग

इंट्रो के बाद ऐप Unity LevelPlay के माध्यम से बैनर विज्ञापन, खेल के स्वाभाविक अंतराल में कभी-कभार पूर्ण-स्क्रीन विज्ञापन और वैकल्पिक रिवॉर्डेड वीडियो दिखाता है। इंट्रो के दौरान कोई पूर्ण-स्क्रीन विज्ञापन नहीं दिखाया जाता। पूर्ण-स्क्रीन विज्ञापन केवल इन्हीं बिंदुओं पर संभव है: राउंड समाप्त होने के बाद, शोध पूरा होने के बाद, निर्माण पूरा होने के बाद, बिक्री के बाद, ऑर्डर पूरा होने के बाद, जब आप दुकान या अपना खाता बंद करके गेम में लौटते हैं, जब आप किसी मेनू या ऑफ़लाइन खेल से लौटते हैं, जब आप कोई फ़ार्म छोड़ते हैं, और जब आप ऐप के कम से कम एक मिनट बैकग्राउंड में रहने के बाद उसमें लौटते हैं। कोई भी पूर्ण-स्क्रीन विज्ञापन सक्रिय खेल को बाधित नहीं करता। डिफ़ॉल्ट यह है: इंस्टॉल के बाद पहला पूर्ण-स्क्रीन विज्ञापन सक्रिय खेल के तीन मिनट से पहले नहीं, फिर दो पूर्ण-स्क्रीन विज्ञापनों के बीच कम से कम पाँच मिनट सक्रिय खेल, और प्रति घंटे अधिकतम चार पूर्ण-स्क्रीन विज्ञापन। गेम सर्वर ये मान निश्चित सीमाओं के भीतर तय करता है (पहला विज्ञापन एक से तीस मिनट से पहले नहीं, अंतराल दो से साठ मिनट, प्रति घंटे एक से बारह पूर्ण-स्क्रीन विज्ञापन); यदि हम इन्हें बदलते हैं, तो हम यह पाठ अपडेट करते हैं। रिवॉर्डेड वीडियो तभी शुरू होते हैं जब आप स्वयं उन पर टैप करते हैं। विज्ञापन नेटवर्क Unity Technologies का Unity LevelPlay (पूर्व में ironSource) है; LevelPlay मध्यस्थता के माध्यम से अन्य विज्ञापन भागीदारों के विज्ञापन भी दिखाए जा सकते हैं।

ironSource Ads, Unity Ads और Liftoff Monetize (Vungle) Unity LevelPlay के माध्यम से एकीकृत हैं। Unity और Liftoff अपनी-अपनी शर्तों के अनुसार EU के बाहर, USA सहित, डेटा प्रोसेस कर सकते हैं। उनकी Unity गोपनीयता नीति और Liftoff गोपनीयता नीति जिम्मेदारियों, प्राप्तकर्ताओं, प्रतिधारण, हस्तांतरण और डेटा संरक्षण अधिकारों की व्याख्या करती हैं।

स्थापित ऐप संस्करण और सक्षम विज्ञापन कॉन्फ़िगरेशन के अनुसार, Chartboost LLC (LoopMe समूह का हिस्सा) अतिरिक्त रूप से Unity LevelPlay के माध्यम से इंटरस्टीशियल विज्ञापन दे सकता है। इसमें IP पते, डिवाइस और ऐप की जानकारी, उपलब्ध विज्ञापन पहचानकर्ता, तथा विज्ञापन इंप्रेशन और इंटरैक्शन डेटा की प्रोसेसिंग शामिल हो सकती है। ऐप और ऑपरेटिंग सिस्टम में आपकी विज्ञापन और ट्रैकिंग संबंधी पसंद लागू रहती है। डेटा प्रोसेसिंग, प्राप्तकर्ताओं, हस्तांतरण और गोपनीयता अधिकारों का विवरण Chartboost/LoopMe गोपनीयता सूचना में उपलब्ध है।

ऐप शुरू होने पर सबसे पहले इंट्रो दिखाया जाता है। उसके समाप्त होने या छोड़ने के बाद, और किसी विज्ञापन SDK के शुरू होने से पहले, आप ऐप में स्पष्ट रूप से वैयक्तिकृत या गैर-वैयक्तिकृत विज्ञापन चुनते हैं। पहले दी गई iOS ट्रैकिंग अनुमति इस पसंद का स्थान नहीं लेती। केवल आपके वैयक्तिकृत विज्ञापन चुनने के बाद ही ऐप, यदि आवश्यक हो, iOS App Tracking Transparency (ATT) अनुमति भी माँगता है। वैयक्तिकरण तभी सक्षम होता है जब आप ऐप में सहमति देते हैं और ATT अभी उसकी अनुमति देता है। यदि आप गैर-वैयक्तिकृत विज्ञापन चुनते हैं या ATT अनुमति अस्वीकार करते हैं, तो ऐप ये प्रतिबंध विज्ञापन SDK को भेजता है; ATT अनुमति के बिना IDFA उपलब्ध नहीं होता। गैर-वैयक्तिकृत विज्ञापन का अर्थ यह नहीं है कि कोई डेटा प्रोसेस नहीं होता।

आप ऐप की सेटिंग में भविष्य की प्रोसेसिंग के लिए अपनी सहमति वापस ले सकते हैं और सेटिंग → गोपनीयता और सुरक्षा → ट्रैकिंग में iOS अनुमति बदल सकते हैं। ऐप में लौटने पर वह अनुमति फिर जाँचता है, विज्ञापन सेटिंग अपडेट करता है और अब तक न दिखाए गए कैश किए गए विज्ञापन हटा देता है। जो पूर्ण-स्क्रीन विज्ञापन पहले से दिखाया जा रहा है, वह पूरा हो सकता है। सहमति वापस लेने से गेमप्ले या मौजूदा खरीद अधिकार बंद नहीं होते।

Unity LevelPlay और उसके एकीकृत विज्ञापन भागीदार विज्ञापन दिखाने, मापने और उनका बिल बनाने तथा धोखाधड़ी रोकने के लिए डेटा प्रोसेस करते हैं, जिसमें IP पता, डिवाइस मॉडल, ऑपरेटिंग सिस्टम, भाषा, डिवाइस या इंस्टॉलेशन पहचानकर्ता, और विज्ञापन व्यू तथा क्लिक शामिल हैं। Liftoff Monetize (Vungle) तृतीय-पक्ष विज्ञापन और विज्ञापन विश्लेषण के लिए अनुमानित स्थान, डिवाइस पहचानकर्ता, विज्ञापन डेटा, उत्पाद इंटरैक्शन, तकनीकी प्रदर्शन डेटा और ATT स्थिति को भी स्पष्ट रूप से सूचीबद्ध करता है। अनुमानित स्थान IP पते से निकाला जा सकता है; ऐप GPS स्थान नहीं माँगता। जब ट्रैकिंग की अनुमति हो, तब इसमें IDFA और अन्य ऐप्स या कंपनियों के डेटा के साथ अनुमत जुड़ाव भी शामिल है। डिवाइस और इंस्टॉलेशन पहचानकर्ता छद्मनाम वाले हैं, अनाम नहीं।

रिवॉर्डेड वीडियो: ये वैकल्पिक हैं और क्रेडिट के दावों के लिए ऑनलाइन खाता आवश्यक है। वीडियो शुरू होने से पहले सर्वर उसका इनाम और शेष सीमा दिखाता है; वर्तमान नीति एक क्रेडिट और 24 घंटे में अधिकतम दस आरक्षित या पूर्ण किए गए पात्र व्यू की है। यदि कोई विज्ञापन शुरू नहीं होता, तो उसका आरक्षण रद्द कर दिया जाता है। क्रेडिट केवल सर्वर के सत्यापित कॉलबैक के बाद दिए जाते हैं; विलंबित पुष्टियाँ बाद में आ सकती हैं।

विज्ञापन SDK को डिवाइस के कीचेन में रखा एक यादृच्छिक इंस्टॉलेशन पहचानकर्ता मिलता है, कोई Apple पहचानकर्ता या साइन-इन टोकन नहीं। एक अपारदर्शी, एक-बार वाला आरक्षण पहचानकर्ता विज्ञापन व्यू को हमारे सर्वर पर अनुरोध करने वाले खाते से जोड़ता है। इनाम रिकॉर्ड निजी हैं। दोहरा भुगतान रोकने के लिए प्रोसेस किए गए इवेंट के हैश खाता हटाने के बाद भी खाते से जुड़ाव के बिना रह सकते हैं।

विज्ञापन स्थानों के परीक्षण संस्करण। विज्ञापन स्थानों की तुलना करने के लिए ऐप किसी इंस्टॉलेशन को किसी परीक्षण संस्करण में रख सकता है। इसके लिए ऐप 0 से 99 तक की एक यादृच्छिक संख्या एक बार चुनता है और उसे आपके डिवाइस पर संग्रहीत करता है; हमारे गेम सर्वर से विज्ञापन सेटिंग लेते समय वह केवल यही संख्या भेजता है। यह संख्या पहचानकर्ता नहीं है: कई इंस्टॉलेशन की संख्या एक ही होती है, और ऐप इसके लिए कोई डिवाइस, इंस्टॉलेशन, खाता या विज्ञापन आईडी न बनाता है, न भेजता है। संस्करण केवल विज्ञापन स्थान का वह आंतरिक नाम बदलता है जो ऐप LevelPlay को देता है, और इस तरह ऊपर बताई गई सीमाओं के भीतर यह कि कौन-से पूर्ण-स्क्रीन विज्ञापन चुने जाते हैं और कितनी बार दिखते हैं। इसके लिए कोई अतिरिक्त डेटा एकत्र नहीं किया जाता।

वैकल्पिक विज्ञापन मापन (केवल iOS)। ऐप जब इसे देने लगे, तब आप “खाता” में वैकल्पिक सेटिंग “विज्ञापन सुधारने में स्वेच्छा से मदद करें” चालू कर सकते हैं। यह आपके चालू करने तक बंद रहती है और वैयक्तिकृत विज्ञापनों के बारे में आपकी पसंद से स्वतंत्र है। केवल आपके इसे चालू करने पर ही ऐप एक अलग, यादृच्छिक मापन पहचानकर्ता बनाता है। यह केवल इसी डिवाइस पर कीचेन में संग्रहीत रहता है और आपके खाते, आपके प्रदर्शन नाम, आपकी Apple ID या विज्ञापन पहचानकर्ता (IDFA) से जुड़ा नहीं है। इस पहचानकर्ता के साथ ऐप हमारे अपने गेम सर्वर को भेजता है: ऐप बिल्ड, वे समय जब आप ऐप का उपयोग करते हैं (प्रति मिनट अधिकतम एक प्रविष्टि), वे गेम अंतराल जहाँ विज्ञापन दिखाया जा सकता था और वह दिखाया गया या नहीं तथा क्यों, दिखाए गए विज्ञापन प्रारूप और स्थान के साथ और, जहाँ LevelPlay ऐप को बताता है, प्रति विज्ञापन राजस्व, विज्ञापन देने वाला विज्ञापन नेटवर्क और देश, साथ ही यह कि रिवॉर्डेड वीडियो पेश किया गया, शुरू हुआ, पूरा हुआ और क्रेडिट हुआ या नहीं। इसके लिए हम खाता डेटा या IP पते संग्रहीत नहीं करते। यदि आप साइन इन हैं और आपने उपयोग आँकड़ों पर आपत्ति की है, तो ऐप कोई मापन डेटा नहीं भेजता।

उद्देश्य यह मापना है कि विज्ञापन से कितनी कमाई होती है और विज्ञापन की आवृत्तियों का परीक्षण करना है। परीक्षण के दौरान आपके इंस्टॉलेशन को यादृच्छिक रूप से ऐसे समूह में रखा जा सकता है जो उन्हीं बिंदुओं पर पूर्ण-स्क्रीन विज्ञापन कम बार, अलग अंतराल पर या अलग विज्ञापन भागीदारों से देखता है। ऊपर बताई गई सीमाएँ (डिफ़ॉल्ट रूप से प्रति घंटे अधिकतम चार पूर्ण-स्क्रीन विज्ञापन, और सर्वर से अधिकतम बारह) और मौजूदा गेम अंतरालों तक सीमितता हर समूह में लागू होती हैं। हम मापन डेटा विज्ञापन भागीदारों या अन्य तृतीय पक्षों के साथ साझा नहीं करते।

यदि आप सेटिंग बंद करते हैं, तो संग्रह तुरंत रुक जाता है और ऐप अगली बार सर्वर तक पहुँचने पर आपके मापन पहचानकर्ता से जुड़ा सारा डेटा हटा देता है; तब तक वह “हटाना लंबित” दिखाता है।

अनाम विज्ञापन उपयोग काउंटर। ताकि हम जान सकें कि सहमति संवाद, विज्ञापन अंतराल और रिवॉर्डेड वीडियो इच्छित रूप से काम करते हैं या नहीं, ऐप हमारे अपने गेम सर्वर को समेकित दैनिक काउंटर भेजता है: विज्ञापन सहमति संवाद और iOS App Tracking Transparency संवाद कितनी बार दिखाए गए और हर विकल्प कितनी बार चुना गया, विज्ञापन अंतराल कितनी बार माँगा गया, विज्ञापन उपलब्ध न होने या आवृत्ति सीमा के कारण छोड़ा गया, दिखाया गया या त्रुटि के साथ समाप्त हुआ, रिवॉर्डेड वीडियो कितनी बार पेश किया गया, शुरू हुआ और पूरा हुआ, और ऐप को लंबे समय तक बैकग्राउंड में रहने के बाद कितनी बार फिर खोला गया, हर मामले में जहाँ लागू हो वहाँ स्थान के नाम के साथ। इसके अलावा केवल प्लेटफ़ॉर्म (iOS या Android), ऐप बिल्ड और कैलेंडर दिन (UTC) की जानकारी होती है। काउंटरों में कोई डिवाइस, इंस्टॉलेशन, खाता या विज्ञापन पहचानकर्ता (IDFA या Android विज्ञापन आईडी) और दिन का कोई समय नहीं होता; सर्वर उन्हें प्रति दिन, प्लेटफ़ॉर्म और बिल्ड के अनुसार समेकित करता है। इन्हें भेजते समय आपका IP पता तकनीकी कारणों से प्रेषित होता है; गेम सर्वर दुरुपयोग रोकने के लिए उसे केवल थोड़े समय के लिए मेमोरी में प्रोसेस करता है (धारा 7) और संग्रहीत नहीं करता। चूँकि काउंटर किसी व्यक्ति से जोड़े नहीं जा सकते, उनके लिए अलग सेटिंग नहीं है; हम उन्हें यहाँ इसलिए बताते हैं कि आप जान सकें कि ऐप क्या भेजता है।

7. तकनीकी कनेक्शन डेटा और डिवाइस

गेम सर्वर से हर कनेक्शन तकनीकी रूप से आपका IP पता प्रेषित करता है। गेम सर्वर उसका उपयोग केवल मेमोरी में करता है, ताकि प्रति पते अनुरोधों को सीमित करके दुरुपयोग और अधिभार को रोका जा सके। वह उसे गेम डेटाबेस में संग्रहीत नहीं करता और आपके खाते से नहीं जोड़ता। वैकल्पिक विज्ञापन मापन के पंजीकरण, मापन इवेंट और अनाम विज्ञापन उपयोग काउंटर (धारा 6) और अनाम गेम आँकड़ों (धारा 4) के लिए गेम सर्वर अतिरिक्त रूप से प्रति नेटवर्क, यानी प्रति IPv4 पता या IPv6 के लिए प्रति /64 उपसर्ग, और प्रति कैलेंडर दिन (UTC) अनुरोध गिनता है, और उपयोग काउंटरों के अपलोड प्रति घंटे भी। गिनती की कुंजी नेटवर्क का साल्टेड हैश है: वह एक यादृच्छिक मान से बनती है जो गेम सर्वर के हर बार शुरू होने पर नए सिरे से बनता है, और उस मान की तरह वह केवल मेमोरी में रखी जाती है। कोई पता संग्रहीत नहीं किया जाता। विज्ञापन मापन के पंजीकरण के लिए, गेम सर्वर इस गिनती कुंजी के अंतर्गत चालू कैलेंडर दिन के लिए पंजीकृत मापन पहचानकर्ता का एक हैश (SHA-256, बिना साल्ट) भी रखता है, ताकि उसी मापन पहचानकर्ता का दोबारा पंजीकरण केवल एक बार गिना जाए; यह मान भी केवल मेमोरी में रखा जाता है और नए कैलेंडर दिन के लिए दोबारा उपयोग नहीं होता। ऐप और सर्वर के बीच का कनेक्शन HTTPS से एन्क्रिप्टेड है।

ऐप अपना तकनीकी प्रदर्शन लॉग केवल आपके डिवाइस पर अपने भंडारण क्षेत्र में रखता है। वह हमें प्रेषित नहीं किया जाता। यह धारा 6 में वर्णित विज्ञापन SDK द्वारा प्रोसेस किए गए प्रदर्शन डेटा से और क्रैश तथा त्रुटि रिपोर्टों (नीचे) के तकनीकी विवरण से अलग है।

क्रैश और त्रुटि रिपोर्ट (Sentry)। ऐप और गेम सर्वर में क्रैश और त्रुटियों का पता लगाने और उन्हें ठीक करने के लिए हम Sentry सेवा का उपयोग करते हैं (धारा 10)। ऐप रिपोर्ट केवल तब भेजता है जब वह क्रैश होता है, प्रतिक्रिया देना बंद कर देता है या कोई तकनीकी त्रुटि होती है। रिपोर्ट में स्टैक ट्रेस (त्रुटि के समय प्रोग्राम के कौन-से हिस्से सक्रिय थे), त्रुटि संदेश, त्रुटि से पहले की अंतिम तकनीकी घटनाएँ (उदाहरण के लिए ऐप शुरू होना, स्क्रीन बदलना या बैकग्राउंड में जाना), ऐप संस्करण और बिल्ड, ऑपरेटिंग सिस्टम संस्करण, डिवाइस मॉडल, भाषा सेटिंग, समय क्षेत्र, खाली भंडारण स्थान और बैटरी स्तर जैसे अन्य तकनीकी डिवाइस विवरण, मेमोरी और गेम व्यू (WebView) की स्थिति, डिवाइस की ग्राफ़िक्स क्षमताएँ, और यह कि आप अकेले खेल रहे थे या ऑनलाइन, शामिल होते हैं। जुड़ने और बोनस कोड, एक्सेस टोकन, ईमेल पते और ऐसे ही पहचानकर्ता भेजने से पहले छिपा दिए जाते हैं।

ताकि हम जान सकें कि कोई ऐप संस्करण पिछले संस्करण से अधिक क्रैश होता है या नहीं और त्रुटियाँ जल्दी ठीक कर सकें, ऐप हर उपयोग की शुरुआत और समाप्ति पर ऐप संस्करण, स्थिति (उदाहरण के लिए सामान्य रूप से समाप्त या क्रैश हुआ) और यादृच्छिक रूप से बनी इंस्टॉलेशन संख्या के साथ एक सत्र रिपोर्ट भी भेजता है। यह तब भी लागू होता है जब आप बिना खाते के खेलते हैं; ये रिपोर्ट धारा 4 के उपयोग आँकड़ों का हिस्सा नहीं हैं। इंस्टॉलेशन संख्या का उपयोग केवल प्रति ऐप संस्करण क्रैश दर निर्धारित करने के लिए होता है। यह एक अलग संख्या है, वह इंस्टॉलेशन पहचानकर्ता नहीं जो विज्ञापन SDK को दिया जाता है (धारा 6)। Sentry इसे केवल हैश रूप में संग्रहीत करता है; यह आपके खाते, आपके प्रदर्शन नाम, विज्ञापन पहचानकर्ता या आपके IP पते से जुड़ी नहीं है। इंस्टॉलेशन संख्या, प्रति दिन रिपोर्टों की संख्या सीमित करने वाला काउंटर, और भेजे जाने तक वे रिपोर्ट और सत्र रिपोर्ट जो अभी भेजी नहीं जा सकीं, उदाहरण के लिए क्रैश के बाद या इंटरनेट कनेक्शन के बिना, आपके डिवाइस पर रखी जाती हैं; ऐप हटाने से वे हट जाती हैं।

गेम सर्वर भी अपनी त्रुटियाँ Sentry को रिपोर्ट करता है, त्रुटि संदेश, स्टैक ट्रेस और सर्वर परिवेश के विवरण के साथ, लेकिन अनुरोध की सामग्री, IP पतों या खाता डेटा के बिना। ऐप से भेजने पर तकनीकी रूप से आपका IP पता प्रेषित होता है; Sentry उसे संग्रहीत नहीं करता। रिपोर्टों का उपयोग ट्रैकिंग या विज्ञापन के लिए नहीं होता; हम उनसे उपयोगकर्ता प्रोफ़ाइल नहीं बनाते, और कोई स्क्रीन रिकॉर्डिंग नहीं की जाती। Sentry रिपोर्ट और सत्र रिपोर्ट अधिकतम 90 दिन बाद अपने-आप हटा देता है।

8. प्रतिधारण

9. अपना खाता हटाना

आप किसी भी समय ऐप में "खाता हटाएँ" से अपना खाता हटा सकते हैं और फिर Apple के साथ अपनी पहचान की पुष्टि कर सकते हैं। अपने डिवाइस से ऐप हटाने पर आपका खाता नहीं हटता। खाता हटाने पर यह होता है:

10. प्राप्तकर्ता और होस्टिंग

BRUNIQO गेम सर्वर स्वयं Hetzner Online GmbH, Industriestr. 25, 91710 Gunzenhausen, Germany के किराए के सर्वर पर चलाता है। Hetzner डेटा सेंटर और सर्वर हार्डवेयर उपलब्ध कराता है।

हम साइन-इन, इन-ऐप खरीद और रिफ़ंड सूचनाओं के लिए Apple सेवाओं का उपयोग करते हैं। Apple डेटा अपनी गोपनीयता नीति के अनुसार प्रोसेस करता है और अपने बुनियादी ढाँचे के अनुसार उसे EU के बाहर भी प्रोसेस कर सकता है।

क्रैश और त्रुटि रिपोर्ट (धारा 7) के लिए हम Functional Software, Inc. (Sentry), 45 Fremont Street, 8th Floor, San Francisco, CA 94105, USA का उपयोग अनुच्छेद 28 GDPR के अंतर्गत प्रोसेसर के रूप में करते हैं। Sentry रिपोर्ट और सत्र रिपोर्ट EU में (Frankfurt, Germany) संग्रहीत करता है। Sentry हमारे Sentry खाते का प्रशासनिक डेटा, जैसे संगठन, प्रोजेक्ट और उपयोगकर्ता खातों का विवरण, EU के बाहर USA में प्रोसेस करता है। चूँकि Sentry एक US कंपनी है, इसलिए USA से पहुँच, उदाहरण के लिए सहायता के दौरान, से इनकार नहीं किया जा सकता। USA को हस्तांतरण के लिए हम EU-US Data Privacy Framework के लिए यूरोपीय आयोग के पर्याप्तता निर्णय पर निर्भर करते हैं, जिसके अंतर्गत Sentry प्रमाणित है, और वैकल्पिक रूप से Sentry के डेटा प्रोसेसिंग समझौते में EU के मानक संविदात्मक खंडों पर।

विज्ञापनों और रिवॉर्डेड वीडियो के लिए Unity LevelPlay, Unity Ads और Liftoff Monetize (Vungle) एकीकृत हैं। उनकी डेटा प्रोसेसिंग, विज्ञापन विश्लेषण सहित, का वर्णन धारा 6 में है।

11. कानूनी आधार

हम आपके खाते, गेम संचालन, मल्टीप्लेयर सुविधाओं, क्रेडिट खरीद और खाता हटाने को उपयोग अनुबंध के निष्पादन के लिए प्रोसेस करते हैं (अनुच्छेद 6(1)(b) GDPR)। प्रति IP पता अनुरोधों को सीमित करना और खाता हटाने के बाद खरीद के अवशेष रखना सुरक्षित संचालन और रिफ़ंड को सही ढंग से संभालने में हमारे वैध हित पर आधारित हैं (अनुच्छेद 6(1)(f) GDPR)।

वैयक्तिकृत विज्ञापन, विज्ञापन पहचानकर्ता तक पहुँच और ट्रैकिंग आपकी सहमति पर आधारित हैं (अनुच्छेद 6(1)(a) GDPR, § 25(1) TDDDG), जिसे आप किसी भी समय भविष्य के प्रभाव से वापस ले सकते हैं। मुफ़्त गेम को वित्तपोषित करने के लिए गैर-वैयक्तिकृत विज्ञापन दिखाना हमारे वैध हित पर आधारित है (अनुच्छेद 6(1)(f) GDPR)। रिवॉर्डेड वीडियो के क्रेडिट जमा करना उपयोग अनुबंध के निष्पादन के लिए है (अनुच्छेद 6(1)(b) GDPR)।

साइन इन किए हुए खातों के उपयोग आँकड़े: गेम को विश्वसनीय ढंग से चलाने और लक्षित रूप से बेहतर बनाने में वैध हित (अनुच्छेद 6(1)(f) GDPR); केवल समेकित आँकड़ों का मूल्यांकन किया जाता है।

क्रैश और त्रुटि रिपोर्ट तथा सत्र रिपोर्ट (Sentry): स्थिर, सुरक्षित ऐप और विश्वसनीय गेम सर्वर में वैध हित (अनुच्छेद 6(1)(f) GDPR), यानी क्रैश और त्रुटियों का पता लगाने और उन्हें ठीक करने में। ऐप इंस्टॉलेशन संख्या, रिपोर्ट काउंटर और अब तक न भेजी गई रिपोर्ट तथा सत्र रिपोर्ट आपके डिवाइस पर बिना सहमति के संग्रहीत करता है, और इस उद्देश्य से धारा 7 में सूचीबद्ध तकनीकी डिवाइस विवरण पढ़ता है, क्योंकि आपके द्वारा उपयोग किए जा रहे ऐप को स्थिर और कार्यशील स्थिति में उपलब्ध कराने के लिए यह कड़ाई से आवश्यक है (§ 25(2) क्रमांक 2 TDDDG)।

वैकल्पिक विज्ञापन मापन, आपके डिवाइस पर मापन पहचानकर्ता के संग्रहण सहित, आपकी सहमति पर आधारित है (अनुच्छेद 6(1)(a) GDPR, § 25(1) TDDDG)। आप सेटिंग बंद करके इसे किसी भी समय भविष्य के प्रभाव से वापस ले सकते हैं। आपकी सहमति वापसी को लागू करने के लिए हम सहमति वापस लेने के बाद भी हैश रखते हैं (अनुच्छेद 6(1)(c) और (f) GDPR)।

अनाम विज्ञापन उपयोग काउंटर: सहमति संवाद, विज्ञापन अंतराल और रिवॉर्डेड वीडियो को कार्यशील रखने और मुफ़्त गेम को वित्तपोषित करने वाले विज्ञापन को आर्थिक रूप से चलाने में वैध हित (अनुच्छेद 6(1)(f) GDPR)। काउंटर किसी व्यक्ति से जोड़े नहीं जा सकते; इन्हें भेजते समय IP पते की संक्षिप्त प्रोसेसिंग दुरुपयोग रोकने के लिए है।

ऐप के अनाम गेम आँकड़े: गेम को स्थिर रूप से चलाने, उसे लक्षित रूप से बेहतर बनाने और मुफ़्त गेम को वित्तपोषित करने वाले विज्ञापन को आर्थिक रूप से चलाने में वैध हित (अनुच्छेद 6(1)(f) GDPR)। केवल समेकित आँकड़ों का मूल्यांकन किया जाता है; दैनिक योग किसी व्यक्ति से जोड़े नहीं जा सकते।

आंतरिक खिलाड़ी प्रोफ़ाइल: खरीद और विज्ञापन के माध्यम से मुफ़्त गेम को आर्थिक रूप से चलाने और वास्तविक खेल-क्रम के आधार पर कीमतें, ऑफ़र, विज्ञापन प्लेसमेंट और गेम संतुलन विकसित करने में वैध हित (अनुच्छेद 6(1)(f) GDPR)। प्रोफ़ाइल छद्मनामित है, केवल हमें संचालक के रूप में सुलभ है, किसी को नहीं दी जाती और वैयक्तिकृत विज्ञापन के लिए उपयोग नहीं की जाती; आप किसी भी समय आपत्ति कर सकते हैं (धारा 12)।

12. आपके अधिकार

आपको पहुँच, सुधार, मिटाने, प्रोसेसिंग को सीमित करने और डेटा पोर्टेबिलिटी का अधिकार है, तथा वैध हितों पर आधारित प्रोसेसिंग पर आपत्ति करने का अधिकार है। आप किसी डेटा संरक्षण पर्यवेक्षी प्राधिकरण के पास शिकायत भी दर्ज कर सकते हैं, उदाहरण के लिए North Rhine-Westphalia के डेटा संरक्षण और सूचना की स्वतंत्रता के राज्य आयुक्त (LDI NRW) के पास। कृपया अनुरोध support@bruniqo.de पर भेजें।

उपयोग आँकड़ों पर आपत्ति: support@bruniqo.de पर लिखें और अपनी खाता आईडी बताएँ (गेम में खाता के अंतर्गत, प्रविष्टि “ID”)। हम तब आपके खाते को आँकड़ों से स्थायी रूप से बाहर कर देंगे और मौजूदा दिन-चिह्न तथा संग्रहीत खाता बनने का दिन हटा देंगे। गेम सर्वर से आपके ऐप के अगले संपर्क से, वह आपके खाते के लिए अनाम गेम आँकड़े भी अब न गिनता है और न भेजता है। चूँकि दैनिक योग किसी खाते से जुड़े नहीं हैं, हम पहले से भेजे गए काउंटरों को अलग-अलग नहीं हटा सकते।

उपयोग आँकड़ों पर आपकी आपत्ति आंतरिक खिलाड़ी प्रोफ़ाइल (धारा 4) पर भी लागू होती है: हम मौजूदा प्रोफ़ाइल को उसके घटना-इतिहास के साथ तुरंत हटा देते हैं और आपके खाते के लिए आगे कोई प्रोफ़ाइल नहीं बनाते; ऐसे में अतिथि प्रोफ़ाइल साइन-इन पर अपनाई जाने के बजाय हटा दी जाती है। खरीद और शेष के लिए हमें जिन बुकिंग की ज़रूरत है, वे इससे प्रभावित नहीं होतीं। यदि आप अपनी आपत्ति वापस लेते हैं, तो प्रोफ़ाइल केवल उसी समय से शुरू होती है। अपनी खाता आईडी के साथ support@bruniqo.de पर अनुरोध करने पर आपको पहुँच (अनुच्छेद 15 GDPR) मिलती है, जिसमें घटना-इतिहास सहित आपकी आंतरिक खिलाड़ी प्रोफ़ाइल शामिल है, संग्रह बंद करने के बाद भी। बिना खाते के हम किसी अतिथि प्रोफ़ाइल को किसी व्यक्ति से नहीं जोड़ सकते (अनुच्छेद 11(2) GDPR)।

हम क्रैश और त्रुटि रिपोर्ट या सत्र रिपोर्ट को किसी व्यक्ति या खाते से नहीं जोड़ सकते। इसलिए अलग-अलग रिपोर्टों के बारे में पहुँच, मिटाने या आपत्ति के अनुरोध पर हम तभी कार्रवाई कर सकते हैं जब आप हमें ऐसा विवरण दें जिससे हम आपकी रिपोर्टें ढूँढ सकें (अनुच्छेद 11(2) GDPR)।

आपके मापन पहचानकर्ता के बिना हम विज्ञापन मापन डेटा को किसी व्यक्ति से नहीं जोड़ सकते; सेटिंग बंद करने से वह हट जाता है। अन्य अनुरोधों को हम अनुच्छेद 11(2) GDPR के अंतर्गत उस सीमा तक संभालते हैं जब तक आप ऐसी जानकारी देते हैं जिससे हम डेटा ढूँढ सकें।

13. परिवर्तन

जब डेटा प्रवाह या ऐप की सुविधाएँ महत्वपूर्ण रूप से बदलती हैं, तो हम इस नीति को अपडेट करते हैं। इस पृष्ठ पर प्रकाशित संस्करण लागू होता है।

14. Android ऐप „Nadel im Heuhaufen“ (Google Play)

Google Play पर गेम „Nadel im Heuhaufen“ के नाम से सूचीबद्ध है (पैकेज नाम de.bruniqo.nadelimheuhaufen)। यह वही गेम है, उसी गेम सर्वर के साथ, जो iPhone पर घास के ढेर में सुई 2 है। धाराएँ 1 से 13 Android ऐप पर भी लागू होती हैं। जहाँ Android अलग तरह से काम करता है, वहाँ यह धारा अतिरिक्त रूप से लागू होती है।

14.1 Google से साइन इन

Android पर आप Android Credential Manager के माध्यम से “Google से साइन इन” द्वारा ऑनलाइन खाता बना सकते हैं। हमारा सर्वर Google द्वारा जारी साइन-इन टोकन को Google की सार्वजनिक कुंजियों से सत्यापित करता है। हम आपके Google खाता पहचानकर्ता से गुप्त कुंजी (HMAC) द्वारा निकाला गया केवल एक अपरिवर्तनीय मान संग्रहीत करते हैं, जो एक यादृच्छिक आंतरिक खाता आईडी से जुड़ा होता है। हम आपका Google ईमेल पता, नाम या प्रोफ़ाइल चित्र संग्रहीत नहीं करते। हम Google रिफ़्रेश टोकन संग्रहीत नहीं करते।

Google से बनाया गया खाता एक अलग खाता है। Google और Apple खाते मिलाए नहीं जाते, और क्रेडिट तथा खरीदे गए उपकरण उनके बीच हस्तांतरित नहीं होते। Android पर सत्र टोकन आपके डिवाइस पर ऐप के भंडारण में एन्क्रिप्टेड रूप में संग्रहीत होता है, और कुंजी Android Keystore में रखी जाती है। अन्यथा सत्रों पर धारा 3 लागू होती है।

14.2 Apple से साइन इन

Android पर आप “Apple से साइन इन करें” भी चुन सकते हैं। ऐप ब्राउज़र में Apple का साइन-इन पृष्ठ खोलता है। हमारा सर्वर साइन-इन को Apple के साथ सत्यापित करता है और एक-बार वाले प्राधिकरण कोड का Apple के साथ आदान-प्रदान करता है। हम आपका Apple खाता पहचानकर्ता सादे पाठ में संग्रहीत नहीं करते; हम केवल एक अपरिवर्तनीय HMAC संग्रहीत करते हैं जो एक यादृच्छिक आंतरिक खाता आईडी से जुड़ा होता है। हम Apple द्वारा जारी रिफ़्रेश टोकन एन्क्रिप्टेड रूप में संग्रहीत करते हैं, ताकि आपके खाता हटाने पर हम आपकी Apple ID से जुड़ाव रद्द कर सकें। Apple से बनाया गया खाता Google खाते के साथ नहीं मिलाया जाता; क्रेडिट और खरीदे गए उपकरण उनके बीच हस्तांतरित नहीं होते।

Android पर सत्र आपके डिवाइस पर ऐप के भंडारण में एन्क्रिप्टेड रूप में संग्रहीत होता है, और कुंजी Android Keystore में रखी जाती है। अन्यथा सत्रों पर धारा 3 लागू होती है।

14.3 Google Play के माध्यम से क्रेडिट खरीद

Android पर आप Google Play Billing के माध्यम से क्रेडिट पैक खरीदते हैं। भुगतान केवल Google संभालता है; हमें कोई भुगतान या कार्ड डेटा नहीं मिलता। ऐप Google को आपके गेम खाते से जुड़ा एक यादृच्छिक खरीद पहचानकर्ता देता है। हमारा सर्वर हर खरीद को Google Play Developer API के माध्यम से सीधे Google के साथ सत्यापित करता है और उसे ठीक एक बार जमा करता है। प्रत्येक खरीद के लिए हम Google ऑर्डर संख्या, उत्पाद, दिए गए क्रेडिट और रिफ़ंड की कोई भी स्थिति संग्रहीत करते हैं।

Google हमारे सर्वर को रिफ़ंड और रद्द की गई खरीदों की सूचना Google Play Real-time Developer Notifications (Google Cloud Pub/Sub के माध्यम से भेजी गई) द्वारा देता है। रिफ़ंड किए गए क्रेडिट आपके शेष में से घटा दिए जाते हैं; शून्य से नीचे गिरने वाले शेष पर धारा 5 तदनुसार लागू होती है। खाता हटाने के बाद ऑर्डर संख्या, Google की अंतिम सूचना का समय और खरीद पहचानकर्ता का एक अपरिवर्तनीय हैश संग्रहीत रहता है, जैसा Apple के लिए धारा 9 में वर्णित है।

14.4 Android पर विज्ञापन और विज्ञापन आईडी

Android पर भी विज्ञापन और रिवॉर्डेड वीडियो Unity LevelPlay के माध्यम से Unity Ads, Liftoff Monetize (Vungle) और, विज्ञापन कॉन्फ़िगरेशन के अनुसार, Chartboost के साथ चलते हैं। धारा 6 तदनुसार लागू होती है। ऐप आपकी आयु या जन्मतिथि नहीं पूछता। इंट्रो के बाद आप वैयक्तिकृत और संदर्भ-आधारित (गैर-वैयक्तिकृत) विज्ञापनों में से चुनते हैं; उसके बाद ही कोई विज्ञापन SDK शुरू होता है। आयु श्रेणी, जिसे ऐप के पुराने संस्करण आयु संबंधी प्रश्न के बाद आपके डिवाइस पर एन्क्रिप्टेड रूप में संग्रहीत करते थे, ऐप अपने अगले शुरू होने पर हटा देता है। आप यह पसंद ऐप की सेटिंग में किसी भी समय बदल सकते हैं।

Android में App Tracking Transparency (ATT) और IDFA नहीं है। इसके बजाय विज्ञापन SDK Google की विज्ञापन आईडी (Android विज्ञापन आईडी) पढ़ सकते हैं; इसके लिए ऐप Android AD_ID अनुमति घोषित करता है। ऐप आपकी पसंद Unity LevelPlay को GDPR सहमति के रूप में देता है और अतिरिक्त रूप से यह संकेत भी सेट करता है कि डेटा बेचा नहीं जाना चाहिए (CCPA)। आप Android सेटिंग में विज्ञापन आईडी रीसेट या हटा सकते हैं। विज्ञापन SDK को एक यादृच्छिक इंस्टॉलेशन आईडी भी मिलती है जिसे ऐप डिवाइस पर एन्क्रिप्टेड रूप में संग्रहीत करता है।

14.5 Android पर अपना खाता हटाना

आप ऐप में "खाता हटाएँ" से अपना खाता हटाते हैं और उसी प्रदाता, Google या Apple, से फिर साइन इन करके हटाने की पुष्टि करते हैं। धारा 9 के परिणाम लागू होते हैं; Google खाते के लिए आपके Google खाता पहचानकर्ता से निकाला गया मान Apple पहचानकर्ता का स्थान लेता है। हम कोई ऐसा Google टोकन संग्रहीत नहीं करते जिसे रद्द करना पड़े। Apple खाता हटाने पर रद्दीकरण के लिए संग्रहीत Apple रिफ़्रेश टोकन का उपयोग होता है। ऐप के बिना या साइन इन किए बिना: अपना खाता कैसे हटाएँ।

14.6 प्राप्तकर्ता के रूप में Google

Google से साइन इन और Google Play के माध्यम से खरीद के लिए, रिफ़ंड सूचनाओं सहित, हम Google Ireland Limited, Gordon House, Barrow Street, Dublin 4, Ireland की सेवाओं का उपयोग करते हैं। Google डेटा अपनी गोपनीयता नीति के अनुसार प्रोसेस करता है और अपने बुनियादी ढाँचे के अनुसार उसे EU के बाहर, विशेष रूप से USA में, भी प्रोसेस कर सकता है। विवरण Google की गोपनीयता नीति में हैं। धारा 11 के कानूनी आधार तदनुसार लागू होते हैं।